Infrastructure
- Systèmes d'exploitation pris en charge (composants d'exécution et d'outils) :
- Windows 10/11 (64 bits)
- Linux (64 bits)
- Prise en charge adaptative des systèmes multicœurs
- Système de gestion des ressources
- Système de fichiers multiplateforme avec prise en charge de points de montage multiples
- Structures de données XML extensibles
- Dépendances de bibliothèques tierces minimales
- Système de surveillance du matériel
- Bibliothèque mathématique aux performances optimisées
Gestion des mondes
- Double précision des coordonnées (64 bits par coordonnées)
- Prise en charge du modèle ellipsoïde 3D (WGS84, modèles personnalisés)
- Prise en charge des géocoordonnées et du système cartésien
- Grande distance de visibilité jusqu'à 400 km
- Streaming de données asynchrones
- Requêtes d'intersection flexibles :
- Différents modes : rayon, sphère, parallélépipède
- Intersection de formes géométriques au sein de la même trame
- Performances optimisées
- Graphe de scène aux fonctionnalités complètes
- Système de cluster d'objets aux performances optimisées
- Système LOD (Level of Detail) avancé :
- Différents modes de transition
- Points de référence configurables
- Panneaux imposteurs aux performances optimisées pour les objets distants
- Système de masques de bits configurables pour différents sous-systèmes du moteur : (fenêtre, ombres, intersection, collision, matériel, réflexion, occlusion sonore, physique, exclusion, champ, navigation, obstacle, découpage)
- Références de nœuds imbriqués
- Système de fichiers prédéfini (paramètres de rendu, physique et son)
- Placement procédural des objets
Graphiques
- Moteur de rendu multi-API :
- DirectX 12
- DirectX 11
- Vulkan
- OpenGL 4.5
- Pipeline de rendu moderne :
- Entièrement reporté à cluster optimisé
- Rendu avancé des objets transparents
- Pipeline de rendu personnalisable :
- Passes de rendu configurables
- Tampon auxiliaire
- Matériaux scriptables
- Processus post-traitement et matériaux personnalisés
- Système d'ombrage :
- PBR (Physically-Based Rendering) avec prise en charge des flux de travail spéculaires et métalliques
- Modèle de conservation d'énergie
- Modèle de BRDF diffus propriétaire (Bidirectional Reflectance Distribution Function) avec prise en charge de la multidiffusion et de l'effet Seeliger (Opposition Surge)
- GGX (BRDF spéculaire)
- Effet de microfibre pour le tissu (BRDF personnalisée)
- Surfaces translucides (BRDF personnalisée)
- Dispersion de la sous-surface d'espace-écran
- Réfraction brillante et accidentée pour les matériaux transparents
- Aberration chromatique des matériaux transparents
- Système d'éclairage :
- Éclairage dynamique avec différents types de sources (monde, omnidirectionnel, projeté)
- Éclairages de zone (sphère, rectangulaire)
- SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination)
- Sonde d'illumination globale par voxel :
- Ne nécessite pas de mappage UV
- Hautes performances
- Fonctionne avec tous les types d'objets et de shaders
- SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)
- Éclairage volumétrique
- Lightmaps avec dépliage UV automatique
- Faisceaux de soleil de l'espace-écran
- Screen-space shadow shafts
- Éclairage intercalé
- Système de réflexion :
- SSR (Screen Space Reflections)
- Sondes ambiantes de projection sphérique et parallélépipédique
- Modes dynamiques et statiques pour les sondes ambiantes
- Réflexions par voxel
- Réflexions planaires dynamiques
- Réflexions de Fresnel, réflexions sur surfaces accidentées
- Possibilités d'ombres multiples :
- PSSM (Parallel-Split Shadow Maps)
- Pénombre correcte en fonction du rayon lumineux
- Screen-Space Raytraced Shadows
- Ombres en cache
- Système de matériaux avancé :
- Hiérarchie de matériaux avec héritage des paramètres et surcharge
- Éditeur visuel pour les graphiques de matériaux (basé sur des nœuds, sans codage de shader)
- Éditeur de textures (peindre des textures et des masques directement dans la fenêtre)
- Matériau de base préconfiguré (« Uber material ») présentant un grand nombre de fonctionnalités disponibles via l'UI simple d'utilisation :
- Occlusion ambiante
- Carte spéculaire
- Carte microfibre
- Carte translucide
- Détails
- Carte des émissions
- Carte lumineuse
- Occlusion parallaxe
- Couleur du vertex
- Options de végétation
- Mode filaire
- Cartographie triplanaire locale et mondiale
- Fusion de relief
- Différents modes de transparence
- Contrôle par matériau sur les effets à l'écran
- etc.
- Prise en charge des matériaux abstraits entièrement personnalisés
- Différentes options d'antialiasing :
- TAA (Temporal AA)
- FXAA (Fast Approximate AA)
- SRAA (Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing)
- Superéchantillonnage
- Processus post-traitement :
- Ray-traced GI (Global Illumination)
- Biseaux géométriques procéduraux
- Filtre de netteté
- Effet de grain
- Ray-traced AO (Ambient Occlusion)
- Effet de saleté procédural
- Correction des couleurs LUT (Look-Up Table)
- Normale courbée ray-tracée
- Effets de caméra :
- Paramètres physiques
- Exposition automatique
- Balance des blancs automatique
- Différents modes de mappage de tonalité (Filmic, ACES, Reinhard, etc.)
- Flou cinétique
- Voile
- Facteur de flaire en fonction de la texture personnalisée
- DoF (Depth of Field)
- Aberrations chromatiques
- Vignette
- Décalques reportés :
- Paramètres de fusion flexibles
- Prise en charge de la projection sous forme de maillage
- Ordre de rendu pour le tri entre les décalques
- Masquage de bits pour le tri entre les objets
- Différentes projections de la fenêtre :
- Perspective
- Orthographique
- Panorama incurvé 180/360
- Panorama linéaire 180/360
- Panorama grand angle avec champ de vision (FOV) ajustable (orthographique, stéréographique, équidistant, équisolide)
Relief
- Technologie de base propriétaire :
- Gère jusqu'à des pétaoctets de données
- Efficace en VRAM (plus que l'approche MegaTexture)
- Mise en cache intelligente des détails
- Optimisé pour les systèmes multicœurs
- Grande échelle :
- Centaines de kilomètres
- Prise en charge des jumelles/objectifs (jusqu'à x20 jusqu'à 1 degré de FOV)
- Expérience fluide
- Niveau de détail extrême :
- Résolution des données d'entrée jusqu'à 1 cm/pixel
- Résolution détaillée supérieure à 1 mm/pixel
- Pavage matériel adaptatif
- Jusqu'à 1024 matériaux détaillés
- Déplacement géométrique haute densité
- Prise en charge du géomorphing
- 20 masques multiusages (détails, gazon, arbres, physique, classification du relief, etc.)
- Streaming dynamique :
- Streaming de données asynchrones
- Contrôle précis via paramètres granulaires
- Algorithmes de récupération adaptatifs (occlusion, paramètres de la caméra, etc.)
- Pipeline à couches :
- Différentes opérations de fusion entre les couches
- Éditions non destructives
- Couches de mélange présentant différentes densités de données (inserts locaux)
- Taille de couches illimitée
- Nombre de couches illimité
- Stockage des couches dans des fichiers séparés (compatibles VCS pour une collaboration d'équipe)
- Prise en charge de la modification d'exécution
- Itération simultanée sur les éditions manuelles et les données générées procéduralement
- Prise en charge des trous :
- Forme arbitraire
- Fusion avec les maillages pour les cavernes et les tunnels
- Détails par pixel
- Remplacement de la géométrie du relief par des maillages arbitraires (utile pour l'excavation)
- Test des intersections :
- Mode asynchrone
- Mode forcé
- Prise en charge de la détection des collisions avec optimisation adaptative par taille d'objet
- API de modification d'exécution :
- Contrôle complet : hauteurs, albédo, masques, opacité
- Choix entre les API côté CPU ou GPU
- Mise à jour des données asynchrones
- Prise en charge de l'annulation
- Import natif des jeux de tuiles
Système de végétation
- Végétation animée (vent global, champs de force, mouvement local)
- Système de gazon
- Système d'encombrement aux performances optimisées
Modèle d'atmosphère
- Nuages volumétriques 3D
- Couches de nuages multiples
- Tous les types de nuages existants : Altocumulus, Altostratus, Cirrocumulus, Cirrostratus, Cirrus, Cumulonimbus, Cumulus, Nimbostratus, Stratocumulus, Stratus
- Ombres des nuages
- Rendu d'atmosphère réaliste avec dispersion lumineuse
- Faisceaux de soleil et éclairage volumétrique
- Conditions climatiques régionales
- Effets climatiques : influence du vent sur les objets, pluie, brouillard, foudre et neige
- Modèle d'heure du jour LUT dynamique
- Soleil et lune, carte des étoiles
Système aquatique
- Vagues géométriques 3D basées sur l'implémentation rapide du modèle Gerstner
- Spectre complet des états de la mer (échelle de Beaufort de 0 à 12) avec changement en douceur
- Mousse procédurale et embruns
- Simulation de rivage
- Sillage des navires (proue-poupe)
- Surface pratiquement sans carrelage à des distances proches et éloignées
- Transition sous-marine fluide
- Dispersion lumineuse sous-surface
- Soustraction de volume local (retrait de l'eau des coques)
- Physique locale de simulation des fluides
- Projection des décalques sur la surface de l'eau
- Bassins aquatiques globaux et locaux
- Possibilité de créer et de contrôler des vagues individuelles et des groupes de vagues (jusqu'à 256 vagues simulées, de la plus grande à la plus petite)
- Détection rapide des intersections et récupération du niveau d'eau à un point arbitraire à tout moment
- Accès à toutes les informations de paramètre de forme d'onde côté CPU au moment de l'exécution
- Paramètres de qualité flexibles offrant une marge d'optimisation
Systèmes de particules
- Paramètres de simulation flexibles avec courbes
- Interactions physiques avec les objets
- Réception de lumière et d'ombres
- Projection sur les décalques
- Prise en charge de la réfraction
- Animation basée sur atlas
- Interactions souples
- Forces volumétriques (attraction/révulsion, bruit)
Simulation physique
- Détection des collisions continue et discrète
- Raycasting (contrôle des intersections)
- Suite complète de primitives géométriques (parallélépipède, sphère, capsule, cylindre, enveloppe convexe)
- Physique des corps rigides
- Joints, moteurs et ressorts divers
- Destruction dynamique des objets
- Physique des véhicules
- Physique du système de particules
- Physique des tissus
- Physique des cordes
- Physique ragdoll
- Champs de force
- Flottabilité et interactions des fluides
- Prise en charge de l'inversion du temps
- Cœur multithread
Intelligence artificielle
- Recherche de chemin (maillage de navigation, obstacles)
- Déclencheurs spatiaux
- Buffer auxiliaire pour un balisage spécifique (classes d'objets, etc.)
- Système de propriétés logiques par surface
API
- Contrôle complet des fonctionnalités du moteur pour les langages de programmation suivants :
- C++ (jusqu'à C++14 standard : MS VS 2015/2017/2019, gcc 6.3+)
- C# (.NET 6+)
- UnigineScript
- Plus de 12,000 méthodes bien documentées pour chaque langage
- Langages de shader pris en charge pour la personnalisation complète des matériaux :
- HLSL
- GLSL
- UUSL
- Système de plugins de moteur C++ ou C# permettant de partager le code de bibliothèque entre plusieurs projets
- Système de composants d'entité pour C# et C++
Objets intégrés
- Sources lumineuses (monde, omnidirectionnelles, projetées, sonde ambiante, voxel probe)
- Maillages statiques, animés et dynamiques
- Ciel
- Eau (globale, maillage)
- Relief Landscape
- Gazon
- Systèmes de particules
- Panneaux
- Physiques (vent, force, bruit, eau, déclencheur)
- Décalques (maillage, ortho, projetés)
- Clusters aux performances optimisées
- Système d'encombrement
- Volumétrique (parallélépipède, omni, sphère, projeté)
- Champs (animation, intercalaires, rivage, hauteur, météo)
- Joueurs : première personne, troisième personne
- Texte 3D
- Sources sonores et zones de réverbération
- Optimisation basée sur des switchers et des occluders
- Maillage de navigation et obstacles
- Chemin de transformation
- Graphique spline
- Déclencheurs logiques
- Interface Graphique (GUI)
GUI
- UnigineUI (intérieur et extérieur de la fenêtre)
Audio
- Prise en charge de plusieurs sources sonores 3D
- Streaming audio
- HRTF (Head-Related Transfer Function), simulation audio binaural
- Effet Doppler
- Occlusion sonore
- Différents types d'atténuation
- Multiples zones de réverbération
- Prise en charge du FMOD (moteur audio adaptatif en temps réel)
Périphériques d'entrée
- Clavier et souris PC
- Gamepad, roues et joysticks
- Écrans multitactiles
- Systèmes de capture des mouvements :
- Kinect
- LeapMotion
- Kinect
- Trackers VR Vive
Sortie vidéo
- Prise en charge native de la 3D stéréo
- Stéréo côte à côte
- Stéréo entrelacé
- Anaglyphe (rouge-cyan)
- Prise en charge native des casques VR :
- Oculus Rift/Rift S / Quest / Quest 2 (avec câble Oculus Link)
- HTC Vive/Vive Pro / Focus / Cosmos
- Compatible Windows Mixed Reality (WMR)
- Compatible OpenVR
Réseau
- Intégration Steam
- Accès aux sockets de bas niveau
Outils d'optimisation de projet
- Outil de profilage des performances avancé :
- Tous les sous-systèmes du moteur
- Marqueurs personnalisés
- Analyse profonde des trames
- Côté CPU et GPU
- Profilage de l'utilisation mémoire (RAM et VRAM)
- Débogage du streaming de données
- Outil de profilage des textures
- Système de visualiseur (nœuds, physique, sons, informations personnalisées) actif dans n'importe quelle fenêtre
- Modes de débogage pour le moteur de rendu
Éditeur de scènes
- Éditeur de scènes visuel (WYSIWYG, What You See Is What You Get)
- Thème d'UI sombre par défaut
- Navigation standard avec disposition des contrôles personnalisable
- Système de gestion des actifs :
- Déplacement et renommage sûrs des actifs (en fonction de leur GUID)
- Affichage des dépendances des actifs
- Synchronisation avec les modifications externes à la volée
- Options d'import par actif
- Extensible avec des types d'actif personnalisés
- Prise en charge de plusieurs points de montage (le contenu du projet peut être stocké à différents endroits)
- Monde avancé - outils de construction :
- Couches pour collaboration d'équipe
- Outil de remplacement d'objet rapide
- Répétition facile des opérations de clonage/transformation
- Outil avancé de placement de maillage basé sur un pinceau
- Multiples options d'ancrage
- Modes actif (en pressant une touche) ou passif (toujours activé)
- Par trame globale
- Par trame locale
- Par parallélépipède lié
- Chute au sol
- Ancrage aux surfaces
- Randomisateur (outil permettant de remplacer rapidement plusieurs objets)
- Références imbriquées
- Opérations de multisélection :
- Multiédition de paramètres
- Opérations mathématiques en masse sur les paramètres
- Copier/coller intelligent des paramètres entre objets
- Intégration du système de composants :
- Création, édition et application de composants C# aux objets
- Autogénération de l'UI pour les paramètres
- Prise en charge du travail d'équipe collaboratif :
- Couches de projet
- Formats de données compatibles VCS
- Plugin d'intégration pour Subversion (SVN)
- Contrôle de la hiérarchie des scènes :
- Vue des objets par listes plates/hiérarchiques
- Reparentage facile
- Recherche rapide
- Éditeurs de matériaux/propriétés/composants :
- Affichage hiérarchique
- Recherche rapide
- Reparentage facile
- Fenêtre de paramètres unifiés avec prise en charge des présélections
- UI flexible :
- Fenêtres multiples
- Menus contextuels pour un accès rapide aux fonctionnalités
- Disposition reconfigurable
- Outil de suivi (séquenceur d'animations chronologique)
- Éditeur de graphes splines (outil permettant de créer des routes et des cordes)
- Créateur d'imposteurs (génération de LOD à longue distance)
- Utilitaires de traitement d'image
- Outil de nettoyage (nettoyage des actifs inutilisés)
- Outil de construction (assemblage de projet basé sur le graphe de dépendance des actifs et une liste de fichiers arbitraires)
- Outil de capture vidéo (création de copies d'écran et de séquences vidéo de haute qualité)
- Console intégrée
- Système de plugins d'éditeur C++ pour créer des outils personnalisés spécifiques à un domaine basés sur la fonctionnalité UnigineEditor
Formats de fichier pris en charge
- Modèles 3D : FBX, OBJ, COLLADA (DAE), PLY, 3DS, glTF/GLB
- Images : DDS, JPEG (JPG, JFIF, GFI, JIF, JPE), TGA, PNG, PSD, PPM, TIFF, EXR, RGB, SGI, HDR
- Vidéo : Theora (OGV)
- Audio : Vorbis (OGG, OGA), WAV, MP3
- Polices : TrueType (TTF)
- Texte : texte brut, XML, JSON
Échantillons
- Échantillons de code en C++, C# et UnigineScript
- Bibliothèque VFX
- Bibliothèque de végétation
- Multiples démonstrations
- Modèles de projet de différents types
Documentation
- Référence d'API complète pour C++, C# et UnigineScript (plus de 10 000 fonctions pour chaque langage)
- Extraits de code pour les tâches courantes
- Guides d'utilisation des outils
- Formats de documentation en ligne et hors ligne
- Tutoriels pas-à-pas (comprenant des tutoriels vidéo)
- Documentation API sur place pour C#/C++ disponible dans l'IDE
Configuration requise
- Minimum :
- Système d'exploitation : Windows 10/11 ou Linux
- Développement : système 64 bits
- Exécution : système 64 bits
- Processeur: 4 cœurs avec prise en charge SSE4.2
- RAM : 8 Go
- Carte graphique : compatible DirectX 11/OpenGL 4.5
- NVIDIA GeForce GTX 9xx (2014)
- AMD Radeon RX 400 (2016)
- Intel Gen10 (limité) (2018)
- VRAM : 4 Go
- Système d'exploitation : Windows 10/11 ou Linux
- Recommandé :
- Système d'exploitation : Windows 10/11 ou Linux
- Développement : système 64 bits
- Exécution : système 64 bits
- Système d'exploitation : Windows 10/11 ou Linux
- Processeur : six cœurs ou plus
- RAM : 32 Go
- GPU :
- NVIDIA GeForce RTX 2070 ou plus rapide
- AMD Radeon RX 5700 ou plus rapider
- VRAM : 8 Go ou plus
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Le moteur UNIGINE a principalement été utilisé dans le secteur d'entreprise depuis 2005 (simulateurs, BIM, CAD, digital twins, GIS, urban planning, smart city). Consultez UNIGINE 2 Sim pour plus de détails.