Rahmen
- Unterstützte
Betriebssysteme (sowohl Laufzeit- als auch Toolkomponenten):
- Windows 10 / 11 (64-Bit)
- Linux (64-Bit)
- Adaptive Unterstützung für Multikernsysteme
- Ressourcenmanagement-System
- Plattformübergreifendes Dateisystem mit Unterstützung für multiple Einhängepunkte
- Erweiterbare XML-basierte Datenstrukturen
- Minimale Bibliotheksabhängigkeiten von Dritten
- Hardwareüberwachungssystem
- Leistungsoptimierte mathematische Bibliothek
Weltmanagement
- Doppelte Genauigkeit der Koordinaten (64 Bit pro Koordinate)
- Asynchrones Datenstreaming
- Flexible
Schnittpunktanforderungen:
- Verschiedene Modi: Strahl, Kugel, Kasten
- Geometrische Formen Schnittpunkt innerhalb desselben Rahmens
- Leistungsoptimiert
- Vollständig ausgestatteter Szenengraph
- Leistungsoptimiertes Objekt-Cluster-System
- Fortgeschrittenes
LOD-System (Level of Detail):
- Verschiedene Übergangsmodi
- Konfigurierbare Referenzpunkte
- Leistungsoptimierte Billboard-Imposter für weit entfernte Objekte
- Konfigurierbares Bitmasken-System für verschiedene Engine-Teilsysteme: (Ansichtsfenster, Schatten, Schnittpunkt, Kollision, Material, Reflexion, Sound-Occlusion, physikalisch, Ausschluss, Feld, Navigation, Hindernis, Ausschnitt)
- Verschachtelte Knotenreferenzen
- Voreingestelltes Dateisystem (Einstellungen für Rendering, Physik, Ton)
- Prozedurale Platzierung von Objekten
Grafiken
- Multi-API-Renderer:
- DirectX 12
- DirectX 11
- Vulkan
- OpenGL 4.5
- Moderne
Rendering-Pipeline:
- Vollständig verschoben mit Clusteroptimierungen
- Vorwärts-Rendering für transparente Objekte
- Anpassbare
Rendering-Pipeline:
- Konfigurierbare Rendering-Durchläufe
- Hilfspuffer
- Skriptfähige Materialien
- Benutzerdefinierte Post-Prozesse und Materialien
- Schattierungssystem:
- PBR (Physikalisch basiertes Rendern) mit Unterstützung sowohl für Specular- als auch Metalness-Workflows
- Modell zur Energieeinsparung
- Eigenes diffuses BRDF-Modell (Bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktion) mit Unterstützung für Mehrfachstreuung und den Oppositionseffekt
- GGX (Spiegel-BRDF)
- Mikrofasereffekt für Gewebe (benutzerdefinierte BRDF)
- Transluzente Oberflächen (benutzerdefinierte BRDF)
- Screen Space Subsurface Scattering
- Glänzende und raue Refraktion für transparente Materialien
- Chromatische Aberration für transparente Materialien
- Beleuchtungssystem:
- Dynamische Beleuchtung mit verschiedenen Quellentypen (Welt, omnidirektional, projiziert)
- Flächenlichter (Kugel, rechteckig)
- SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination)
- Voxel-basierte
globale Beleuchtungssonde:
- Erfordert kein UV-Mapping
- Hohe Leistung
- Arbeitet mit allen Arten von Objekten und Shadern
- SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)
- Volumetrische Beleuchtung
- Lightmaps mit automatischem UV-Abwickeln
- Screen-Space Sun Shafts
- Screen-Space Shadow Shafts
- Verschachtelte Beleuchtung
- Reflexionssystem:
- SSR (Bildschirm-Raum-Reflexionen)
- Umgebungssonden für Kugel- und Kastenprojektion
- Dynamische und statische Modi für Umgebungssonden
- Voxel- basierte Reflexionen
- Dynamische planare Reflexionen
- Fresnelsche Reflexionen, Reflexionen auf rauen Oberflächen
- Multiple
Schattenoptionen:
- PSSM (Parallel-Split Shadow Maps)
- Penumbra je nach Lichtradius korrigieren
- Screen-Space Raytraced Shadows
- Zwischengespeicherte Schatten
- Fortgeschrittenes
Materialsystem:
- Hierarchie von Materialien mit Parametervererbung und Überlastung
- Visueller Materialgrafik-Editor (knotenbasiert, keine Shader-Kodierung)
- Textureditor (Malen von Texturen und Masken direkt im Ansichtsfenster)
- Vorkonfiguriertes
Basismaterial („Uber-Material“) mit einer großen Anzahl von
Funktionen, die über eine einfach zu bedienende Benutzeroberfläche
verfügbar sind:
- Umgebungsokklusion
- Spiegelkarte
- Mikrofaserkarte
- Transluzente Karte
- Details
- Emissionskarte
- Lichtkarte
- Parallaxeokklusion
- Vertexfarbe
- Vegetationsoptionen
- Drahtmodus
- Lokales und weltbasierte triplanares Mapping
- Terrainmischung
- Verschiedene Transparenzmodi
- Pro-Material-Steuerung über Bildschirmeffekte
- usw.
- Unterstützung für vollständig benutzerdefinierte abstrakte Materialien
- Multiple
Antialiasing-Optionen:
- TAA (Temporal AA)
- FXAA (Fast Approximate AA)
- SRAA (Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing)
- Supersampling
- Post-Prozesse:
- Ray-traced GI (Globale Illumination)
- Prozedurale Geometrieschrägen
- Schärfefilter
- Struktureffekt
- Ray-traced AO (Umgebungsokklusion)
- Prozedurale Schmutzwirkung
- LUT (Look-Up Table) Farbkorrektur
- Raytracing gebogen normal
- Kameraeffekte:
- Physikalisch basierte Parameter
- Automatische Exposition
- Automatischer Weißabgleich
- Verschiedene Tonemapper-Modi (Filmic, ACES, Reinhard, etc.)
- Bewegungsunschärfe
- Überstrahlung
- Lense Flare basierend auf benutzerdefinierter Textur
- DoF (Schärfentiefe)
- Chromatische Aberrationen
- Vignette
- Verschobene
Abziehbilder:
- Flexible Einstellungen der Überblendung
- Netzförmige Projektionshalterung
- Render-Reihenfolge für die Sortierung zwischen Abziehbildern
- Bitmasking zum Sortieren zwischen Objekten
- Verschiedene
Ansichtsfenster-Projektionen:
- Perspektive
- Orthografisch
- Gekrümmtes Panorama 180 / 360
- Lineares Panorama 180 / 360
- Fischaugen-Panorama mit einstellbarem FOV (orthografisch, stereografisch, äquidistant, äquisolid)
Terrain
- Proprietäre
Kerntechnologie:
- Verarbeitet bis zu Petabyte an Daten
- VRAM-effizient (besser als MegaTexture-Ansatz)
- Zwischenspeicherung intelligenter Details
- Optimiert für Multikernsysteme
- Großer
Maßstab:
- Hunderte von Kilometern
- Unterstützung von Fernglas / Zielfernrohr (bis zu x20 / bis zu 1 Grad FOV)
- Nahtlose Erfahrung
- Extreme
Detailgenauigkeit :
- Bis zu 1 cm / Pixel Auflösung der Eingabedaten
- Besser als 1 mm / Pixel detaillierte Auflösung
- Adaptive Hardware-Tesselierung
- Bis zu 1024 Detailmaterialien
- Hochdichte Geometrieverschiebung
- Unterstützung für Geomorphing
- 20 Mehrzweckmasken (Details, Gras, Bäume, Physik, Terrainklassifizierung usw.)
- Dynamisches
Streaming:
- Asynchrones Datenstreaming
- Präzise Steuerung über Feineinstellungsparameter
- Adaptive Fetch-Algorithmen (Okklusion, Kameraeinstellungen usw.)
- Schichtbasierte
Pipeline:
- Verschiedene Mischvorgänge zwischen Schichten
- Nicht-destruktive Bearbeitungen
- Mischen von Schichten mit unterschiedlicher Datendichte (lokale Einsätze)
- Unbegrenzte Größe der Schichten
- Unbegrenzte Anzahl der Schichten
- Speichern von Schichten in separaten Dateien (VCS-freundlich für die Zusammenarbeit im Team)
- Unterstützung von Laufzeitmodifikation
- Gleichzeitige Iteration bei manuellen Bearbeitungen und prozedural erzeugten Daten
- Unterstützung
für Löcher:
- Beliebige Form
- Vermischung mit Netzen für Höhlen und Tunnel
- Details pro Pixel
- Ersetzen der Terraingeometrie durch willkürliche Netze (nützlich beim Graben)
- Schnittpunktprüfung:
- Asynchroner Modus
- Erzwungener Modus
- Unterstützung der Kollisionserkennung mit adaptiver Optimierung nach Objektgröße
- Laufzeitmodifikation
API:
- Volle Kontrolle: Höhen, Albedo, Masken, Lichtundurchlässigkeit
- Wahl zwischen CPU-seitigen und GPU-seitigen API
- Asynchrone Datenaktualisierungen
- Unterstützung rückgängig machen
- Import nativer Tilesets
Vegetationssystem
- Animierte Vegetation (globaler Wind, Kraftfelder, lokale Bewegung)
- Grassystem
- Leistungsoptimiertes Clutter-System
Atmosphärenmodell
- 3D volumetrische Wolken
- Multiple Wolkenschichten
- Alle vorhandenen Wolkentypen: Altocumulus, Altostratus, Cirrocumulus, Cirrostratus, Cirrus, Cumulonimbus, Cumulus, Nimbostratus, Stratocumulus, Stratus
- Schatten von Wolken
- Realistisches Atmosphärenrendering mit Lichtstreuung
- Sonnenschächte und volumetrische Beleuchtung
- Regionales Wetter
- Witterungseinflüsse, einschließlich Wind, der auf Objekte einwirkt, Regen, Nebel, Blitz und Schnee
- Dynamisches LUT-basiertes Tageszeitmodell
- Sonne und Mond, Sternenkarte
Wassersystem
- Geometrische 3D-Wellen basierend auf einer schnellen Implementierung des Gerstner-Modells
- Volles Spektrum der Seegänge (Beaufort-Skala 0-12) mit fließenden Übergängen
- Prozeduraler Schaum und weiße Kappen
- Küstensimulation
- Kielwasserwellen (Bug, Heck)
- Praktisch kachelfreie Oberfläche im Nah- und Fernbereich
- Nahtloser Unterwasserübergang
- Unterwasser-Lichtstreuung
- Lokale Volumensubtraktion (Entfernung von Wasser aus Hüllen)
- Lokalen Fluidsimulationsphysik
- Abziehbild- Projektion auf Wasseroberfläche
- Globale und lokale Wasserbecken
- Möglichkeit zur Erstellung und Steuerung einzelner Wellen und Wellengruppen (bis zu 256 simulierte Wellen, von der größten bis zur kleinsten)
- Schnelle Erkennung von Schnittpunkten und Abruf des Wasserstands an einem beliebigen Punkt zu einem beliebigen Zeitpunkt
- Zugang zu allen Wellenformparametern auf der CPU-Seite während der Laufzeit
- Flexible Qualitätseinstellungen mit Spielraum für Optimierungen
Partikelsystem
- Flexible Simulationseinstellungen mit Kurven
- Physikalische Interaktion mit Objekten
- Empfang von Licht und Schatten
- Projektion auf Abziehbilder
- Refraktionsunterstützung
- Atlasbasierte Animation
- Weiche Interaktion
- Volumetrische Kräfte (Anziehung / Abstoßung, Lärm)
Physiksimulation
- Kontinuierliche und diskrete Kollisionserkennung
- Raycasting (Schnittpunktprüfung)
- Umfassender Satz geometrischer Primitive (Kasten, Kugel, Kapsel, Zylinder, konvexe Hülle)
- Starrkörperphysik
- Verschiedene Gelenke, Motoren und Federn
- Dynamische Zerstörung von Objekten
- Fahrzeug-Physik
- Physik der Teilchensysteme
- Stoff-Physik
- Seil-Physik
- Ragdoll-Physik
- Kraftfelder
- Flüssigkeitsauftrieb und Wechselwirkung
- Zeitumkehrunterstützung
- Multigewindekern
Künstliche Intelligenz
- Pathfinding (Navigationsnetze, Hindernisse)
- Räumliche Auslöser
- Hilfsbuffer für spezifische Auszeichnungen (Objektklassen usw.)
- Logisches Eigenschaftensystem pro Fläche
API
- Vollständige
Steuerung der Enginefunktionen für jede dieser Programmiersprachen:
- C++ (bis zu C++14 Standard: MS VS 2015 / 2017 / 2019, gcc 6,3+)
- C# (.NET 6+)
- UnigineScript
- Mehr als 12.000 gut dokumentierte Methoden für jede Sprache
- Unterstützte
Shader-Sprachen zur vollständigen Anpassung der Materialien:
- HLSL
- GLSL
- UUSL
- C++- oder C#-Engine-Plugins-System zur gemeinsamen Nutzung von Bibliothekscode zwischen mehreren Projekten
- Entitätskomponentensystem für C# und C++
Eingebaute Objekte
- Lichtquellen (Welt, omnidirektional, projiziert, Umgebungssonde, Voxelsonde)
- Statische, animierte und dynamische Netze
- Himmel
- Wasser (global, Netz)
- Landscape und Global Terrain Objekte zur Erstellung von Landschaften
- Gras
- Partikelsysteme
- Reklametafeln
- Physikalische Faktoren (Wind, Kraft, Lärm, Wasser, Auslöser)
- Abziehbilder (Netz, Ortho, projizierte Netze und Partikel)
- Leistungsoptimierte Cluster
- Clutter-System
- Volumetrie (Kasten, Omni, Kugel, projiziert)
- Felder (Animation, Abstandshalter, Höhe, Wetter, Küstenlinie)
- Spieler: 1. Person, 3. Person
- 3D-Text
- Schallquellen und Nachhallzonen
- Optimierung mit Okkludierern und Schaltern
- Navigationsnetze und Hindernisse
- Pfad transformieren
- Spline-Diagramm
- Logische Auslöser
- GUI
GUI
- UnigineUI (innerhalb und außerhalb des Ansichtfensters)
Audio
- Unterstützung für mehrere 3D-Schallquellen
- Streaming von Tönen
- HRTF (Head-Related Transfer Function), binaurale Audiosimulation
- Doppler-Effekt
- Schallokklusion
- Verschiedene Arten von Dämpfung
- Multiple Nachhallzonen
- Unterstützung für die adaptive Echtzeit-Audio-Engine FMOD
Eingabegeräte
- PC-Tastatur und Maus
- Gamepads, Räder und Joysticks
- Multi-Touch-Screens
- Systeme zur
Bewegungserfassung:
- Kinect
- LeapMotion
- Kinect
- Vive VR-Tracker
Videoausgabe
- Native
Unterstützung für Stereo-3D:
- Side-by-side-Stereo
- Interlaced-Stereo
- Anaglyph (rot-cyan)
- Native
Unterstützung für VR-Headsets:
- Oculus Rift / Rift S / Quest / Quest 2 (mit Oculus Link-Kabel)
- HTC Vive / Vive Pro / Focus / Cosmos
- Kompatibel mit Windows Mixed Reality (WMR)
- Kompatibel mit OpenVR
Netzwerk
- Dampfintegration
- Zugang zu Low-Level-Socket
Tools zur Projektoptimierung
- Erweiterter
Leistungspofiler:
- Alle Engine-Teilsysteme
- Benutzerdefinierte Marker
- Tiefe Rahmenanalyse
- Sowohl CPU- als auch GPU-Seite
- Speicherauslastungsprofiling (RAM und VRAM)
- Datenstreaming-Fehlersuche
- Texturprofiler
- Visualisierungssystem (Knoten, Physik, Töne, benutzerdefinierte Informationen), das in jedem Ansichtsfenster funktioniert
- Fehlersuche-Modi für Renderer
Szeneneditor
- Visueller Szeneneditor (WYSIWYG, What You See Is What You Get)
- Standardmäßig dunkle Benutzeroberfläche
- Branchenübliche Navigation mit anpassbarem Layout der Bedienelemente
- Asset-Management-System:
- Sicheres Verschieben und Umbenennen der Assets (GUID-basiert)
- Anzeige von Asset-Abhängigkeiten
- Synchronisierung mit externen Modifikationen ohne Vorbereitung
- Importoptionen pro Asset
- Erweiterbar mit benutzerdefinierten Asset-Typen
- Unterstützung mehrerer Montagepunkte (Projektinhalt kann an verschiedenen Orten gespeichert werden)
- Erweiterte
Worldbuilding-Tools:
- Ebenen für Teamzusammenarbeit
- Tool zum schnellen Ersetzen von Objekten
- Einfache Wiederholung von Klon- + Transformationsvorgängen
- Erweitertes pinselbasiertes Werkzeug zur Netzplatzierung
- Multiple
Snappingoptionen:
- Aktive (durch Drücken einer Taste) und passive (immer eingeschaltet) Modi
- Über das globale Netz
- Über das Ortsnetz
- Über die Bound-Box
- Auf den Boden fallen lassen
- An den Oberflächen einrasten
- Randomizer (Tool zum schnellen Ersetzen mehrerer Objekte)
- Verschachtelte Referenzen
- Mehrfachauswahlvorgänge:
- Mehrfachbearbeitung von Parametern
- Batch-Math-Vorgänge auf Parameter
- Intelligentes Kopieren / Einfügen von Parametern zwischen Objekten
- Komponentensystemintegration:
- Erstellen, Bearbeiten und Anwenden von C#-Komponenten auf Objekte
- Auto-Generation der Benutzeroberfläche für Parameter
- Unterstützung
für kollaborative Teamarbeit:
- Projektschichten
- VCS-freundliche Datenformate
- Integrationsplugin für Subversion (SVN)
- Steuerung der
Szenenhierarchie:
- Hierarchie- / Flachlistenansichten von Objekten
- Einfaches Reparenting
- Schnelle Suche
- Herausgeber von
Materialien / Eigentum / Komponenten:
- Hierarchieanzeige
- Schnelle Suche
- Einfaches Reparenting
- Einheitliches Einstellungsfenster mit Unterstützung für Voreinstellungen
- Flexible
Benutzeroberfläche:
- Mehrere Ansichtsfenster
- Kontextmenüs für schnellen Zugriff auf Funktionen
- Rekonfigurierbares Layout
- Tracker-Tool (zeitlinienbasierter Animationssequenzer)
- Spline-Graph-Editor (Tool zum Erstellen von Straßen und Seilen)
- Impostor-Ersteller (Erzeugung von Fern-LOD)
- Dienstprogramme für die Bildverarbeitung
- Cleaner (Bereinigung ungenutzter Assets)
- Build-Tool (Projektzusammenstellung auf der Grundlage eines Asset- Abhängigkeitsgraphen und einer Liste beliebiger Dateien)
- Video-Grabber (Erstellung hochwertiger Screenshots und Videosequenzen)
- Eingebaute Konsole
- C++-Editor-Plugin-System zur Erstellung benutzerdefinierter domänenspezifischer Tools auf der Grundlage der UnigineEditor-Funktionalität
Unterstützte Dateiformate
- 3D-Modelle: FBX, OBJ, COLLADA (DAE), PLY, 3DS, glTF/GLB
- Bilder: DDS, JPEG (JPG, JFIF, GFI, JIF, JPE), TGA, PNG, PSD, PPM, TIFF, EXR, RGB, SGI, HDR
- Video: Theora (OGV)
- Audio: Vorbis (OGG, OGA), WAV, MP3
- Schriftarten: TrueType (TTF)
- Text: Klartext, XML, JSON
Beispiele
- Code-Beispiele in C++, C# und UnigineScript
- VFX-Bibliothek
- Vegetationsbibliothek
- Mehrere Demos
- Projektvorlagen verschiedener Typen
Dokumentation
- Vollständige API-Referenz für C++, C# und UnigineScript (mehr als 12.000 Funktionen für jede Sprache)
- Code-Snippets für typische Aufgaben
- Benutzerhandbücher für Tools
- Online- und Offline-Dokumentationsformate
- Schritt-für-Schritt-Tutorials (einschließlich Video-Tutorials)
- Erstellte API-Dokumentation für C#/C++ in der IDE verfügbar
Systemanforderungen
- Minimal:
- OS: Windows 10 / 11 oder Linux
- Entwicklung: 64-Bit-System
- Laufzeit: 64-Bit-System
- CPU: 4 Kerne mit SSE4.2 unterstützt
- RAM: 8 GB
- GPU:
Kompatibel mit DirectX 11 / OpenGL 4.5
- NVIDIA GeForce GTX 9xx Reihe (2014)
- AMD Radeon RX 400 Reihe (2016)
- Intel Gen10 Reihe (limitiert) (2018)
- VRAM: 4 GB
- OS: Windows 10 / 11 oder Linux
- Empfohlen:
- OS: Windows 10/11 oder Linux
- Entwicklung: 64-Bit-System
- Laufzeit: 64-Bit-System
- CPU: 6 Kerne oder mehr
- RAM: 32 GB
- GPU:
- NVIDIA GeForce RTX 2070 oder schneller
- AMD Radeon RX 5700 oder schneller
- VRAM: 8 GB oder mehr
- OS: Windows 10/11 oder Linux
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UNIGINE Engine wird von Entwicklern auf allen Kontinenten verwendet (außer Antarktis). Treten Sie jetzt bei!
UNIGINE Engine wird
seit 2005
hauptsächlich im Unternehmenssektor
eingesetzt (Simulatoren, BIM, CAD, Digitale Zwillinge, GIS,
Stadtplanung, Smart City).
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UNIGINE 2 Sim finden Sie weitere Details.