Universelle Echtzeit-3D-Engine für kreative Begeisterte.
HERUNTERLADEN
Rahmen
  • Unterstützte Betriebssysteme (sowohl Laufzeit- als auch Toolkomponenten):
    • Windows 7 / 8 / 10 (64-Bit)
    • Linux (64-Bit)
  • Adaptive Unterstützung für Multikernsysteme
  • Ressourcenmanagement-System
  • Plattformübergreifendes Dateisystem mit Unterstützung für multiple Einhängepunkte
  • Erweiterbare XML-basierte Datenstrukturen
  • Minimale Bibliotheksabhängigkeiten von Dritten
  • Hardwareüberwachungssystem
  • Leistungsoptimierte mathematische Bibliothek
Weltmanagement
  • Asynchrones Datenstreaming
  • Flexible Schnittpunktanforderungen:
    • Verschiedene Modi: Strahl, Kugel, Kasten
    • Geometrische Formen Schnittpunkt innerhalb desselben Rahmens
    • Leistungsoptimiert
  • Vollständig ausgestatteter Szenengraph
  • Leistungsoptimiertes Objekt-Cluster-System
  • Fortgeschrittenes LOD-System (Level of Detail):
    • Verschiedene Übergangsmodi
    • Konfigurierbare Referenzpunkte
    • Leistungsoptimierte Billboard-Imposter für weit entfernte Objekte
  • Konfigurierbares Bitmasken-System für verschiedene Engine-Teilsysteme: (Ansichtsfenster, Schatten, Schnittpunkt, Kollision, Material, Reflexion, Sound-Occlusion, physikalisch, Ausschluss, Feld, Navigation, Hindernis, Ausschnitt)
  • Verschachtelte Knotenreferenzen
  • Voreingestelltes Dateisystem (Einstellungen für Rendering, Physik, Ton)
  • Prozedurale Platzierung von Objekten
Grafiken
  • Multi-API-Renderer:
    • DirectX 11
    • OpenGL 4.5
  • Moderne Rendering-Pipeline:
    • Vollständig verschoben mit Clusteroptimierungen
    • Vorwärts-Rendering für transparente Objekte
  • Anpassbare Rendering-Pipeline:
    • Konfigurierbare Rendering-Durchläufe
    • Hilfspuffer
    • Skriptfähige Materialien
    • Benutzerdefinierte Post-Prozesse und Materialien
  • Schattierungssystem:
    • PBR (Physikalisch basiertes Rendern) mit Unterstützung sowohl für Specular- als auch Metalness-Workflows
    • Modell zur Energieeinsparung
    • Burley (diffuse BRDF, bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktion)
    • GGX (Spiegel-BRDF)
    • Mikrofasereffekt für Gewebe (benutzerdefinierte BRDF)
    • Transluzente Oberflächen (benutzerdefinierte BRDF)
    • Screen Space Subsurface Scattering
    • Glänzende und raue Refraktion für transparente Materialien
    • Chromatische Aberration für transparente Materialien
  • Beleuchtungssystem:
    • Dynamische Beleuchtung mit verschiedenen Quellentypen (Welt, omnidirektional, projiziert)
    • Flächenlichter (Kugel, rechteckig)
    • SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination)
    • Voxel-basierte globale Beleuchtungssonde:
      • Erfordert kein UV-Mapping
      • Hohe Leistung
      • Arbeitet mit allen Arten von Objekten und Shadern
    • SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)
    • Volumetrische Beleuchtung
    • Screen-Space Sun Shafts
    • Screen-Space Shadow Shafts
    • Verschachtelte Beleuchtung
  • Reflexionssystem:
    • SSR (Bildschirm-Raum-Reflexionen)
    • Umgebungssonden für Kugel- und Kastenprojektion
    • Dynamische und statische Modi für Umgebungssonden
    • Voxel- basierte Reflexionen
    • Dynamische planare Reflexionen
    • Fresnelsche Reflexionen, Reflexionen auf rauen Oberflächen
  • Multiple Schattenoptionen:
    • PSSM (Parallel-Split Shadow Maps)
    • Penumbra je nach Lichtradius korrigieren
    • Screen-Space Raytraced Shadows
    • Zwischengespeicherte Schatten
  • Fortgeschrittenes Materialsystem:
    • Hierarchie von Materialien mit Parametervererbung und Überlastung
    • Vorkonfiguriertes Basismaterial („Uber-Material“) mit einer großen Anzahl von Funktionen, die über eine einfach zu bedienende Benutzeroberfläche verfügbar sind:
      • Umgebungsokklusion
      • Spiegelkarte
      • Mikrofaserkarte
      • Transluzente Karte
      • Details
      • Emissionskarte
      • Lichtkarte
      • Parallaxeokklusion
      • Vertexfarbe
      • Vegetationsoptionen
      • Drahtmodus
      • Lokales und weltbasierte triplanares Mapping
      • Terrainmischung
      • Verschiedene Transparenzmodi
      • Pro-Material-Steuerung über Bildschirmeffekte
      • usw.
    • Unterstützung für vollständig benutzerdefinierte Materialien
  • Multiple Antialiasing-Optionen:
    • TAA (Temporal AA)
    • FXAA (Fast Approximate AA)
    • Supersampling
  • Post-Prozesse:
    • Ray-traced GI (Globale Illumination)
    • Prozedurale Geometrieschrägen
    • Schärfefilter
    • Struktureffekt
    • Ray-traced AO (Umgebungsokklusion)
    • Prozedurale Schmutzwirkung
    • LUT (Look-Up Table) Farbkorrektur
    • Raytracing gebogen normal
  • Kameraeffekte:
    • Physikalisch basierte Parameter
    • Automatische Exposition
    • Automatischer Weißabgleich
    • Filmischer Tonemapper
    • Bewegungsunschärfe
    • Überstrahlung
    • Lense Flare basierend auf benutzerdefinierter Textur
    • DoF (Schärfentiefe)
    • Chromatische Aberrationen
  • Verschobene Abziehbilder:
    • Flexible Einstellungen der Überblendung
    • Netzförmige Projektionshalterung
    • Render-Reihenfolge für die Sortierung zwischen Abziehbildern
    • Bitmasking zum Sortieren zwischen Objekten
  • Verschiedene Ansichtsfenster-Projektionen:
    • Perspektive
    • Orthografisch
    • Gekrümmtes Panorama 180 / 360
    • Lineares Panorama 180 / 360
    • Fischaugen-Panorama 180 / 360
Terrain
  • Proprietäre Kerntechnologie:
    • Verarbeitet bis zu Petabyte an Daten
    • VRAM-effizient (besser als MegaTexture-Ansatz)
    • Zwischenspeicherung intelligenter Details
    • Optimiert für Multikernsysteme
  • Großer Maßstab:
    • Hunderte von Kilometern
    • Unterstützung von Fernglas / Zielfernrohr (bis zu x20 / bis zu 1 Grad FOV)
    • Nahtlose Erfahrung
  • Extreme Detailgenauigkeit :
    • Bis zu 1 cm / Pixel Auflösung der Eingabedaten
    • Besser als 1 mm / Pixel detaillierte Auflösung
    • Adaptive Hardware-Tesselierung
    • Bis zu 1024 Detailmaterialien
    • Hochdichte Geometrieverschiebung
    • Unterstützung für Geomorphing
  • 20 Mehrzweckmasken (Details, Gras, Bäume, Physik, Terrainklassifizierung usw.)
  • Dynamisches Streaming:
    • Asynchrones Datenstreaming
    • Präzise Steuerung über Feineinstellungsparameter
    • Adaptive Fetch-Algorithmen (Okklusion, Kameraeinstellungen usw.)
  • Schichtbasierte Pipeline:
    • Verschiedene Mischvorgänge zwischen Schichten
    • Nicht-destruktive Bearbeitungen
    • Mischen von Schichten mit unterschiedlicher Datendichte (lokale Einsätze)
    • Unbegrenzte Größe der Schichten
    • Unbegrenzte Anzahl der Schichten
    • Speichern von Schichten in separaten Dateien (VCS-freundlich für die Zusammenarbeit im Team)
    • Unterstützung von Laufzeitmodifikation
    • Gleichzeitige Iteration bei manuellen Bearbeitungen und prozedural erzeugten Daten
  • Unterstützung für Löcher:
    • Beliebige Form
    • Vermischung mit Netzen für Höhlen und Tunnel
    • Details pro Pixel
    • Ersetzen der Terraingeometrie durch willkürliche Netze (nützlich beim Graben)
  • Schnittpunktprüfung:
    • Asynchroner Modus
    • Erzwungener Modus
  • Unterstützung der Kollisionserkennung mit adaptiver Optimierung nach Objektgröße
  • Laufzeitmodifikation API:
    • Volle Kontrolle: Höhen, Albedo, Masken, Lichtundurchlässigkeit
    • Wahl zwischen CPU-seitigen und GPU-seitigen API
    • Asynchrone Datenaktualisierungen
    • Unterstützung rückgängig machen
    • Import nativer Tilesets
Vegetationssystem
  • Animierte Vegetation (globaler Wind, Kraftfelder, lokale Bewegung)
  • Grassystem
  • Leistungsoptimiertes Clutter-System
Atmosphärenmodell
  • 3D volumetrische Wolken
  • Multiple Wolkenschichten
  • Verschiedene Arten von Wolken
  • Schatten von Wolken
  • Realistisches Atmosphärenrendering mit Lichtstreuung
  • Sonnenschächte und volumetrische Beleuchtung
  • Regionales Wetter
  • Witterungseinflüsse, einschließlich Wind, der auf Objekte einwirkt, Regen, Nebel, Blitz und Schnee
  • Dynamisches LUT-basiertes Tageszeitmodell
  • Sonne und Mond, Sternenkarte
Wassersystem
  • Geometrische Wellen
  • Volles Spektrum der Seegänge (Beaufort-Skala 0-12)
  • Prozeduraler Schaum und weiße Kappen
  • Küstensimulation
  • Kielwasserwellen (Bug, Heck)
  • Nahtloser Unterwasserübergang
  • Unterirdische Lichtstreuung
  • Lokale Volumensubtraktion (Entfernung von Wasser aus Hüllen)
  • Lokalen Fluidsimulationsphysik
  • Abziehbild- Projektion auf Wasseroberfläche
  • Globale und lokale Wasserbecken
  • Zugriff auf die Wellenforminformationen auf CPU-Seite
Partikelsystem
  • Flexible Simulationseinstellungen
  • Physikalische Interaktion mit Objekten
  • Empfang von Licht und Schatten
  • Refraktionsunterstützung
  • Atlasbasierte Animation
  • Weiche Interaktion
  • Volumetrische Kräfte (Anziehung / Abstoßung, Lärm)
Physiksimulation
  • Kollisionserkennung
  • Raycasting (Schnittpunktprüfung)
  • Umfassender Satz geometrischer Primitive (Kasten, Kugel, Kapsel, Zylinder, konvexe Hülle)
  • Starrkörperphysik
  • Verschiedene Gelenke, Motoren und Federn
  • Dynamische Zerstörung von Objekten
  • Vehicle Physics
  • Particle System Physics
  • Cloth Physics
  • Rope Physics
  • Ragdoll Physics
  • Kraftfelder
  • Flüssigkeitsauftrieb und Wechselwirkung
  • Zeitumkehrunterstützung
  • Multigewindekern
Künstliche Intelligenz
  • Pathfinding (Navigationsnetze, Hindernisse)
  • Räumliche Auslöser
  • Logisches Eigenschaftensystem pro Fläche
API
  • Vollständige Steuerung der Enginefunktionen für jede dieser Programmiersprachen:
    • C++ (bis zu C++14 Standard: MS VS 2015 / 2017 / 2019, gcc 4,8+)
    • C# (.NET framework / .NET Core)
    • UnigineScript
  • Mehr als 10.000 gut dokumentierte Methoden für jede Sprache
  • Unterstützte Shader-Sprachen zur vollständigen Anpassung der Materialien:
    • HLSL
    • GLSL
    • UUSL
  • C++- oder C#-Engine-Plugins-System zur gemeinsamen Nutzung von Bibliothekscode zwischen mehreren Projekten
  • Entitätskomponentensystem für C# und C++
Eingebaute Objekte
  • Lichtquellen (Welt, omnidirektional, projiziert, Umgebungssonde)
  • Statische, animierte und dynamische Netze
  • Himmel
  • Wasser (global, Netz)
  • Terrain
  • Gras
  • Partikelsysteme
  • Reklametafeln
  • Abziehbilder (Netz, Ortho, projiziert)
  • Leistungsoptimierte Cluster
  • Clutter-System
  • Volumetrie (Kasten, Omni, Kugel, projiziert)
  • Felder (Animation, Abstandshalter, Küstenlinie)
  • Spieler: 1. Person, 3. Person
  • 3D-Text
  • Schallquellen und Nachhallzonen
  • Navigationsnetze und Hindernisse
  • Geodätisches Pivot
GUI
  • UnigineUI (innerhalb und außerhalb des Ansichtfensters)
Audio
  • Unterstützung für mehrere 3D-Schallquellen
  • Streaming von Tönen
  • HRTF (Head-Related Transfer Function), binaurale Audiosimulation
  • Doppler-Effekt
  • Schallokklusion
  • Verschiedene Arten von Dämpfung
  • Multiple Nachhallzonen
Eingabegeräte
  • PC-Tastatur und Maus
  • Gamepads, Räder und Joysticks
  • Multi-Touch-Screens
  • Systeme zur Bewegungserfassung:
    • ARTTrack
    • Kinect
    • LeapMotion
  • Vive VR-Tracker
Videoausgabe
  • Native Unterstützung für Stereo-3D:
    • Side-by-side-Stereo
    • Interlaced-Stereo
    • Anaglyph (rot-cyan)
    • Unabhängige Ausgabe für jedes Auge
  • Native Unterstützung für VR-Headsets:
    • Oculus Rift / Rift S
    • HTC Vive / Vive Pro
    • Kompatibel mit Windows Mixed Reality (WMR)
    • Kompatibel mit OpenVR
Netzwerk
  • Dampfintegration
  • Zugang zu Low-Level-Socket
  • Unterstützung von SSL-Verbindung (Secure Sockets Layer)
Tools zur Projektoptimierung
  • Erweiterter Leistungspofiler:
    • Alle Engine-Teilsysteme
    • Benutzerdefinierte Marker
    • Tiefe Rahmenanalyse
    • Sowohl CPU- als auch GPU-Seite
  • Speicherauslastungsprofiling (RAM und VRAM)
  • Datenstreaming-Fehlersuche
  • Texturprofiler
  • Visualisierungssystem (Knoten, Physik, Töne, benutzerdefinierte Informationen), das in jedem Ansichtsfenster funktioniert
  • Fehlersuche-Modi für Renderer
Szeneneditor
  • Visueller Szeneneditor (WYSIWYG, What You See Is What You Get)
  • Standardmäßig dunkle Benutzeroberfläche
  • Branchenübliche Navigation mit anpassbarem Layout der Bedienelemente
  • Asset-Management-System:
    • Sicheres Verschieben und Umbenennen der Assets (GUID-basiert)
    • Anzeige von Asset-Abhängigkeiten
    • Synchronisierung mit externen Modifikationen ohne Vorbereitung
    • Importoptionen pro Asset
    • Erweiterbar mit benutzerdefinierten Asset-Typen
    • Unterstützung mehrerer Montagepunkte (Projektinhalt kann an verschiedenen Orten gespeichert werden)
  • Erweiterte Worldbuilding-Tools:
    • Ebenen für Teamzusammenarbeit
    • Tool zum schnellen Ersetzen von Objekten
    • Einfache Wiederholung von Klon- + Transformationsvorgängen
    • Multiple Snappingoptionen:
      • Aktive (durch Drücken einer Taste) und passive (immer eingeschaltet) Modi
      • Über das globale Netz
      • Über das Ortsnetz
      • Über die Bound-Box
      • Auf den Boden fallen lassen
      • An den Oberflächen einrasten
    • Randomizer (Tool zum schnellen Ersetzen mehrerer Objekte)
    • Verschachtelte Referenzen
  • Mehrfachauswahlvorgänge:
    • Mehrfachbearbeitung von Parametern
    • Batch-Math-Vorgänge auf Parameter
  • Intelligentes Kopieren / Einfügen von Parametern zwischen Objekten
  • Komponentensystemintegration:
    • Erstellen, Bearbeiten und Anwenden von C#-Komponenten auf Objekte
    • Auto-Generation der Benutzeroberfläche für Parameter
  • Unterstützung für kollaborative Teamarbeit:
    • Projektschichten
    • CSV-freundliche Datenformate
  • Steuerung der Szenenhierarchie:
    • Hierarchie- / Flachlistenansichten von Objekten
    • Einfaches Reparenting
    • Schnelle Suche
  • Herausgeber von Materialien / Eigentum / Komponenten:
    • Hierarchieanzeige
    • Schnelle Suche
    • Einfaches Reparenting
  • Einheitliches Einstellungsfenster mit Unterstützung für Voreinstellungen
  • Flexible Benutzeroberfläche:
    • Mehrere Ansichtsfenster
    • Kontextmenüs für schnellen Zugriff auf Funktionen
    • Rekonfigurierbares Layout
  • Tracker-Tool (zeitlinienbasierter Animationssequenzer)
  • Spline-Graph-Editor (Tool zum Erstellen von Straßen und Seilen)
  • Impostor-Ersteller (Erzeugung von Fern-LOD)
  • Dienstprogramme für die Bildverarbeitung
  • Cleaner (Bereinigung ungenutzter Assets)
  • Build-Tool (Projektzusammenstellung auf der Grundlage eines Asset- Abhängigkeitsgraphen und einer Liste beliebiger Dateien)
  • Video-Grabber (Erstellung hochwertiger Screenshots und Videosequenzen)
  • Eingebaute Konsole
  • Plugins-System
Unterstützte Dateiformate
  • 3D-Modelle: FBX, OBJ, COLLADA (DAE), PLY, 3DS, glTF/GLB
  • Bilder: DDS, JPEG (JPG, JFIF, GFI, JIF, JPE), TGA, PNG, PSD, PPM, TIFF, EXR, RGB, SGI, HDR
  • Video: Theora (OGV)
  • Audio: Vorbis (OGG, OGA), WAV, MP3
  • Schriftarten: TrueType (TTF)
  • Text: Klartext, XML, JSON
Beispiele
  • Code-Beispiele in C++, C# und UnigineScript
  • VFX-Bibliothek
  • Vegetationsbibliothek
  • Mehrere Demos
  • Projektvorlagen verschiedener Typen
Dokumentation
  • Vollständige API-Referenz für C++, C# und UnigineScript (mehr als 10.000 Funktionen für jede Sprache)
  • Code-Snippets für typische Aufgaben
  • Benutzerhandbücher für Tools
  • Online- und Offline-Dokumentationsformate
  • Schritt-für-Schritt-Tutorials (einschließlich Video-Tutorials)
Systemanforderungen
  • Minimal:
    • OS: Windows 7/8/10 oder Linux
      • Entwicklung: 64-Bit-System
      • Laufzeit: 32/64-Bit-System
    • CPU: 2 Kerne
    • RAM: 4 GB
    • GPU: Kompatibel mit DirectX 11 / OpenGL 4.5
      • NVIDIA GeForce GTX 7xx Reihe (2013)
      • AMD HD 7xxx Reihe (2012)
      • Intel Gen9 Reihe (limitiert) (2015)
    • VRAM: 2 GB
  • Empfohlen:
    • OS: Windows 10 oder Linux
      • Entwicklung: 64-Bit-System
      • Laufzeit: 32/64-Bit-System
    • CPU: 6 Kerne oder mehr
    • RAM: 16 GB
    • GPU:
      • NVIDIA GeForce GTX 1080 oder schneller
      • AMD RX Vega-64 oder schneller
    • VRAM: 8 GB oder mehr

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UNIGINE Engine wird seit 2005 hauptsächlich im Unternehmenssektor eingesetzt (Simulatoren, BIM, CAD, Digitale Zwillinge, GIS, Stadtplanung, Smart City).

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