Geeignet für:
Für einige Branchen nicht geeignet:
Alles in Community
Erforderlich, wenn die Einnahmen oder die Finanzierung in den letzten 12 Monaten mehr als 100.000 $ betrug (ohne akademische Nutzung)
Für einige Branchen nicht geeignet
Alles in Community
... und vieles mehr (siehe Details unten)
Alles in Engineering
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Community Kostenlos | Community Pro | Engineering | Sim | |
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Kernpunkte | ||||
Engine Framework | ||||
Engine-Kern:
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Atmosphäre mit volumetrischen 3D-Wolken | ||||
Integrierte Lösung zur Visualisierung der Atmosphäre:
Sonne und Mond, Sternenkarte |
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Geometrisches Wasser | ||||
Eingebaute Wasservisualisierungslösung:
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Landschaft | ||||
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Physiksimulation | ||||
Proprietäres Physiksystem:
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Eingebaute Objekte | ||||
High-Level-Objekte, die sofort nach der Installation verfügbar sind:
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Audiosystem | ||||
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In eine App integrierte graphische Benutzeroberfläche | ||||
Proprietäre grafische Benutzeroberfläche, arbeitet innerhalb des Anwendungsfensters.
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Kunstintellekt | ||||
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Visueller Szeneneditor | ||||
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OpenGL unter Windows | ||||
Benutzerdefinierter Startbildschirm | ||||
Programmiersprachen | ||||
C++ | ||||
C++ API kompatibel mit bis zu C++14 Standard: MS VS 2015 / 2017 / 2019, gcc 6.3+ |
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C# | ||||
.NET 6 |
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UnigineScript | ||||
Proprietäre Skriptsprache |
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HLSL / GLSL / UUSL-Shader | ||||
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Weltmanagement | ||||
Szenengraph | ||||
Schnelle Schnittpunktprüfung (Raycasting) | ||||
Asynchrones Datenstreaming | ||||
Objekt-Cluster-System | ||||
Leistungsoptimiertes System zur Platzierung sehr großer Mengen von Objekten in der Szene. |
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Doppelte Präzision der Koordinaten (64 Bit pro Achse) | ||||
Standardmäßig verwenden Spiele-Engines ein einfaches Fließkommaformat, um die Transformation eines Objekts in der virtuellen Szene zu speichern (32 Bit pro Achse). Bei Szenen, die größer als 10x10 km sind (aus der Ego-Perspektive), macht sich die Begrenzung der Fließkomma-Präzision durch die Ansammlung von Positionierungsfehlern bemerkbar, so dass für alles, was größer ist, doppelte Präzision (64 Bit pro Achse) verwendet werden sollte, um die Genauigkeit zu erhalten. Die maximalen Koordinatenwerte mit doppelter Genauigkeit sind effektiv 536.870.912 Mal größer als bei der 32-Bit-Float-Präzision. Dies kann sehr nützlich sein, wenn Sie sehr große Zahlen (z. B. die Entfernungen im Raum) oder umgekehrt sehr kleine Zahlen (z. B. die Entfernungen im Mikrokosmos) berechnen müssen. UNIGINE verfügt über ein 64-Bit-Doppelpräzisions-Gleitkommaformat (anstelle des 32-Bit-Single-Precision-Formats), um die Koordinaten von Objekten in der virtuellen Szene zu definieren. Dadurch ist es möglich, hochdetaillierte, praktisch unbegrenzte Welten zu erstellen. |
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Geografisches Koordinatensystem (Breitengrad, Längengrad, Höhe) | ||||
Anpassbares geodätisches Datum (WGS84 usw.) | ||||
ObjectTerrainGlobal | ||||
Ein globales Gelände ist ein praktisch unbegrenztes Terrain, das einen bestimmten Ausschnitt der Erdoberfläche darstellt. Es kann auf der Grundlage von gewöhnlichen Rasterbildern und/oder GIS-Daten erstellt werden. Im Falle der Verwendung von GIS-Daten hängt das Aussehen des globalen Geländeobjekts von der Genauigkeit und Verfügbarkeit der Geodaten ab. Es ist zu beachten, dass es Bereiche der Erdoberfläche gibt, für die nur Daten mit geringer Auflösung oder sogar überhaupt keine Geodaten verfügbar sind. Diese Art von Gelände kann erfolgreich für Flugsimulatoren verwendet werden: Die meiste Zeit bleibt das Flugzeug in einer sehr großen Höhe und Daten mit niedriger Auflösung sind ausreichend. Hochauflösende Daten sind nur im Bereich der Start- und Landeplätze erforderlich. |
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Tool zur Erstellung von Landschaften (prozedurale Generierung aus GIS-Daten) | ||||
Videoausgabe | ||||
Normaler Flachbildschirm | ||||
VR-Headsets (HMD) | ||||
Mehrkanal-Rendering, Netzwerk-Synchronisation | ||||
Unterstützung für einen Netzwerk-Cluster-Modus, bei dem eine Reihe von PCs mit laufenden UNIGINE-Instanzen Teile eines großen Bildes mit Frame-to-Frame-Synchronisation erzeugen. Wird typischerweise in professionellen Simulatoren verwendet, um hochauflösende Bilder auf einem immersiven Display zu erzeugen (z.B. auf einer 360-Kuppel für den Flugsimulator). |
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Bildverkrümmung und Kantenüberblendun | ||||
Videowand | ||||
CAVE | ||||
3-Monitor-Surround-Modus | ||||
Separates Stereobild | ||||
OpenGL-Quad-Puffer | ||||
Einbettung in proprietäre Anwendungen | ||||
Qt-Integration | ||||
WPF-Integration | ||||
Windows Forms Integration | ||||
Datenformate | ||||
Generisches Zwischenprodukt (FBX, COLLADA, glTF, usw.) | ||||
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Import und Export von Daten zur Laufzeit | ||||
Nützlich für die Erstellung eigener Editoren. |
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GIS (GeoTIFF, OSM, DGN, Shapefile, DTED, GeoJSON... - mehr als 150 Raster- und Vektorformate) | ||||
CAD (IGES, STEP, STL, BREP) | ||||
Netzwerkprotokolle für verteilte Simulation | ||||
CIGI | ||||
Das Common Image Generator Interface (CIGI) ist ein drahtgebundenes Datenprotokoll, das die Kommunikation zwischen einem Bildgenerator und seiner Host-Simulation ermöglicht. Es wird in der Regel in Mehrkanalsimulatoren für die zivile Luftfahrt verwendet. |
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HLA | ||||
Die High Level Architecture (HLA) ist ein Standard für verteilte Simulationen, der verwendet wird, wenn eine Simulation für einen größeren Zweck durch die Kombination (Föderation) mehrerer Simulationen erstellt wird. Heute wird die HLA in einer Reihe von Bereichen eingesetzt, darunter Verteidigung und Sicherheit sowie zivile Anwendungen. |
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DIS | ||||
Distributed Interactive Simulation (DIS) ist ein IEEE-Standard für die Durchführung von Echtzeit-Wargaming auf Plattformebene über mehrere Host-Computer hinweg und wird weltweit eingesetzt, insbesondere von militärischen Organisationen, aber auch von anderen Behörden, die sich mit Weltraumforschung und Medizin befassen. |
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VRPN | ||||
VRPN (Virtual-Reality Peripheral Network) ist eine geräteunabhängige, netzwerkbasierte Schnittstelle für den Zugriff auf Virtual-Reality-Peripheriegeräte in VR-Anwendungen. |
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ROS2 | ||||
Integration mit ROS2 (Robot Operating System), einer Standard-Softwareplattform für Robotik und autonome Systeme |
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Bewegungserfassung | ||||
Leap Motion | ||||
Kinect | ||||
ARTTracker | ||||
Optisches Bewegungserfassungssystem für den professionellen Einsatz. |
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TeslaSuit | ||||
Haptischer Ganzkörperanzug mit Motion Capture und Klimasteuerung. |
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Besondere Funktionen | ||||
High-Level Image Generator System | ||||
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Verbesserte Vision-Sensoren | ||||
Wärmebild, verbesserte Nachtsicht, FLIR. |
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Hochrangiges Fahrzeugsystem | ||||
Ein Rahmenwerk aus hochrangigen C++-Komponenten:
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Unterstützung von SSL | ||||
Secure Sockets Layer (SSL) ist ein kryptographisches Protokoll, das für die Sicherheit der Kommunikation über ein Computernetzwerk entwickelt wurde. |
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MySQL-Integration | ||||
Plugin zur Integration des relationalen Datenbankmanagementsystems (RDBMS) MySQL. |
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CUDA Textur-Übertragung | ||||
Schneller Zugriff auf die GPU-Daten von der CPU aus. |
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GPU Monitor | ||||
Eigenständiges konsolenbasiertes Build Tool | ||||
Unterstützung des konsolenbasierten Modus für das Build Tool zur Vereinfachung der kontinuierlichen Integration (CI) und der Stapelverarbeitung. |
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Unterstützung | ||||
Dedizierter Kundenerfolgsmanager | ||||
Technische Unterstützungsebene | Community | Community | Professionell | Professionell |
Unterstützung bei der Projektoptimierung | 8 Stunden inklusive | 16 Stunden inklusive | ||
Das Expertenteam analysiert Ihr Projekt und gibt Ihnen Ratschläge zur Leistungs- und Qualitätsoptimierung und/oder optimale Voreinstellungen für Ihre Szenen. |
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Früher Beta-Zugang | ||||
Vor-Ort-Schulung | Zusätzlicher Preis | Zusätzlicher Preis | ||
Die Schulung erfolgt in der Regel in Form von thematischen Workshops, die auf Ihre Projektspezifika zugeschnitten sind. Die Schulungsleiter sind führende Experten aus dem UNIGINE-Kernteam. |
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Licensing Terms | ||||
Royalty-free | ||||
No restrictions on funding/revenue | ||||
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