Может использоваться в любом из следующих случаев:
Недопустимо использование в следующих отраслях:
Все, что есть в Community, плюс:
Требуется, если прибыль или финансирование превышает $100 тыс. за последние 12 месяцев (кроме академического использования)
Недопустимо использование в следующих отраслях:
Все, что есть в Community Pro, плюс:
... и многое другое (см. подробнее ниже)
Все, что есть в Engineering, плюс:
... и многое другое (см. подробнее ниже)
| Community Free | Community Pro | Engineering | Sim | |
|---|---|---|---|---|
| Базовые функции | ||||
| Фреймворк движка | ||||
|
Основа движка:
|
||||
| Атмосфера с волюметрическими облаками | ||||
|
Встроенная система визуализации атмосферы:
|
||||
| Геометрически генерируемая вода | ||||
|
Встроенная система визуализации воды:
|
||||
| Ландшафт | ||||
|
||||
| Симуляция физики | ||||
|
Наша проприетарная система физики включает в себя:
|
||||
| Библиотека встроенных объектов | ||||
|
Высокоуровневые объекты, доступные “из коробки”:
|
||||
| Аудиосистема | ||||
|
||||
| Встроенный GUI-интерфейс | ||||
|
Проприетарный графический пользовательский интерфейс, работающий в окне приложения.
|
||||
| Фреймворк для AI | ||||
|
||||
| Редактор трехмерных сцен | ||||
|
||||
| Настраиваемый экран-заставка | ||||
| Языки программирования | ||||
| C++ | ||||
|
API C++, совместимый с версией C++14 standard и выше: MS VS 2015 / 2017 / 2019 / 2022, gcc 8.3+, clang 8.0+ |
||||
| C# | ||||
|
.NET 8+ |
||||
| UnigineScript | ||||
|
Проприетарный скриптовый язык |
||||
| Языки шейдеров HLSL / UUSL | ||||
|
||||
| Работа с виртуальными мирами | ||||
| Полнофункциональный граф сцены | ||||
| Быстрые тесты на пересечение (рейкастинг) | ||||
| Асинхронная динамическая загрузка данных | ||||
| Системы кластеров объектов | ||||
|
Системы с оптимизированной производительностью для отрисовки большого количества объектов в сцене. |
||||
| Поддержка двойной точности координат (64 бита на ось координат) | ||||
|
По умолчанию, игровые движки используют формат с плавающей запятой одинарной точности для хранения трансформаций объекта в виртуальной сцене (32 бита на ось координат). Ограничения одинарной точности заметны в сценах размером более 10х10 км (от первого лица) из-за накопления ошибок позиционирования, поэтому в таких (или бо́льших) сценах, следует использовать двойную точность (64 бит на ось координат). Максимальные значения координат двойной точности фактически в 536 870 912 раз больше, чем для 32-битной точности. Это может быть полезным, когда вы имеете дело с очень большими (например, космические расстояния) или очень маленькими (например, расстояния в микромире) числами. |
||||
| Поддержка реальных геопространственных данных (широта, долгота, высота) | ||||
| Настраиваемые исходные геодезические данные (WGS84 и т.д.) | ||||
| ObjectTerrainGlobal | ||||
|
Глобальный ландшафт — это практически безграничная территория, представляющая собой определенный фрагмент поверхности Земли. Его можно сгенерировать на основе обычных растровых изображений или ГИС-данных. В случае использования последних, внешний вид ландшафта будет определяться точностью и доступностью геопространственных данных. Следует отметить, что на поверхности Земли есть участки, для которых данные доступны либо в низком разрешений, либо отсутствуют вовсе. Такой тип ландшафта может успешно использоваться для авиасимуляторов: большую часть времени самолет находится на большой высоте, поэтому данных с низким разрешением достаточно. Данные с высоким разрешением требуются только в зонах взлета и посадки. |
||||
| Процедурная генерация мира из ГИС-данных с помощью Sandworm Tool | ||||
| Вывод изображения | ||||
| Стандартные плоские экраны | ||||
| VR-гарнитуры (HMDs) | ||||
| Многоканальная визуализация, синхронизация по сети | ||||
|
Поддержка режима сетевого кластера, когда несколько ПК с запущенными инстансами UNIGINE генерируют фрагменты большого изображения с покадровой синхронизацией. Обычно используется в профессиональных симуляторах для создания изображений сверхвысокого разрешения на иммерсивном экране (например, на 360° куполе для симулятора полета). |
||||
| Поддержка криволинейных экранов (коррекция геометрии изображения и совмещение нескольких проекторов) | ||||
| Видеостены | ||||
| CAVE-системы | ||||
| Вывод изображения на 3 монитора в режиме Surround | ||||
| Вывод стереоизображения отдельно на каждый глаз | ||||
| Встраивание в специализированные приложения | ||||
| Интеграция с Qt | ||||
| Интеграция с WPF | ||||
| Интеграция с SDL | ||||
| Форматы данных | ||||
| Общие промежуточные форматы (FBX, COLLADA, glTF, etc.) | ||||
|
||||
| Импорт и экспорт данных во время выполнения | ||||
|
Важно для создания пользовательских редакторов. |
||||
| GIS (GeoTIFF, OSM, DGN, Shapefile, DTED, GeoJSON... - более 150 растровых и векторных форматов) | ||||
| CAD (IGES, STEP, STL, BREP) | ||||
| Сетевые протоколы для распределенной симуляции | ||||
| CIGI | ||||
|
Common Image Generator Interface (CIGI) — это протокол передачи данных по сети, который обеспечивает связь между генератором изображений (IG) и его хост-компьютером. Обычно используется в многоканальных тренажерах гражданской авиации. |
||||
| HLA | ||||
|
High Level Architecture (HLA) — это стандарт для распределенной симуляции, используемый при объединении нескольких т.н. федеративных симуляций в одну широкомасштабную симуляцию. Сегодня HLA используется во многих областях: в оборонной и военной промышленности, а также для гражданских применений. |
||||
| DIS | ||||
|
Distributed Interactive Simulation (DIS) — это стандарт IEEE для проведения межплатформенной организации взаимодействия на нескольких хост-компьютерах в режиме реального времени. Он используется во всем мире, в первую очередь, военными организациями, а также агентствами, связанными с исследованиями космоса и медициной. |
||||
| VRPN | ||||
|
VRPN (Virtual-Reality Peripheral Network) — это аппаратно-независимый сетевой интерфейс для доступа к периферии виртуальной реальности в VR-приложениях. |
||||
| Интеграция с ROS2 | ||||
|
Robot Operating System (ROS) — это стандартная программная платформа для разработки приложений для робототехники и автономных систем. |
||||
| Захват движения | ||||
| Leap Motion | ||||
| Kinect | ||||
| ARTTracker | ||||
|
Система оптического захвата движения для профессионального использования. |
||||
| TeslaSuit | ||||
|
Полноразмерный тактильный костюм с климат-контролем для захвата движения. |
||||
| Особые возможности | ||||
| Высокоуровневая система генерации изображений (IG) | ||||
|
||||
| Поддержка невизуальных каналов | ||||
|
Тепловизоры, системы ночного видения, инфракрасные системы переднего обзора (FLIR). |
||||
| Высокоуровневая система транспортных средств | ||||
|
Фреймворк высокоуровневых компонентов C++:
|
||||
| Поддержка SSL/TLS | ||||
|
Слой защищенных сокетов / защита транспортного уровня (SSL/TLS) — это криптографический протокол, предназначенный для обеспечения безопасности обмена данными в компьютерной сети. |
||||
| Интеграция с MySQL | ||||
|
Плагин для интеграции с реляционной системой управления базами данных (RDBMS) MySQL. |
||||
| Работа с текстурами в CUDA | ||||
|
Быстрый доступ к данным графического процессора через центральный процессор. |
||||
| Мониторинг графического процессора | ||||
| Автономный консольный инструмент сборки проектов | ||||
|
Поддержка консольного режима для инструмента сборки проекта (Build Tool) для упрощения непрерывной интеграции (CI) и пакетной обработки. |
||||
| Техподдержка | ||||
| Выделенный менеджер по работе с клиентами | ||||
| Уровень технической поддержки | Сообщество | Сообщество | Профессиональный | Профессиональный |
| Помощь в оптимизации проекта | 8 часов включено | 16 часов включено | ||
|
Команда экспертов анализирует ваш проект и дает советы по оптимизации производительности и качества и/или подбирает оптимальные пресеты для ваших сцен. |
||||
| Ранний доступ к Beta-версиям | ||||
| Организация обучения на территории заказчика | Оплачивается дополнительно | Оплачивается дополнительно | ||
|
Обучение обычно проходит в форме тематических семинаров, разработанных специально под ваш проект. В роли преподавателей выступают ведущие специалисты основной команды разработчиков UNIGINE. |
||||
| Условия лицензирования | ||||
| Без роялти | ||||
| Без ограничений по объему финансирования/прибыли | ||||
| Подготовка документации по форме заказчика | ||||
| Без ограничений по отраслям | ||||
| ПОДПИСАТЬСЯ | СВЯЗАТЬСЯ С НАМИ | СВЯЗАТЬСЯ С НАМИ | ||