Универсальная платформа 3D визуализации для индивидуальных разработчиков.
Скачать
Фреймворк
  • Поддерживаемые операционные системы (как для компонентов среды выполнения, так и для инструментов):
    • Windows 10 / 11 (64 бит)
    • Linux (64 бит)
  • Адаптивная поддержка систем с многоядерной архитектурой
  • Система управления ресурсами
  • Кроссплатформенная файловая система с поддержкой нескольких точек монтирования
  • Расширяемые структуры данных на базе XML
  • Минимальная зависимость от сторонних библиотек
  • Система мониторинга аппаратного обеспечения
  • Оптимизированная математическая библиотека
Управление мирами
  • Повышенная точность координат (64 бита на координату)
  • Асинхронная потоковая передача данных
  • Возможность настройки поиска пересечений:
    • Режимы: луч, сфера, куб
    • Пересечение геометрических форм внутри кадра
    • Оптимизированная производительность
  • Полнофункциональный граф сцены
  • Оптимизированная система кластеров объектов
  • Эффективная система LOD-ов (уровней детализации):
    • Разные режимы перехода между уровнями
    • Настройка точки переключения уровней
    • Оптимизированные импосторы на основе билбордов для объектов на большом расстоянии
  • Система настраиваемых битовых масок с разграничением по подсистемам платформы: (окно просмотра, тени, пересечения, коллизии, материалы, отражения, преграждение звука, физические свойства, исключения, поля, навигация, препятствия)
  • Шаблонные объекты (NodeReference) с поддержкой вложенности
  • Система файлов с готовыми настройками (настройки для рендеринга, физики, звука)
  • Процедурное размещение объектов
Графика
  • Поддержка графических API:
    • DirectX 12
    • DirectX 11
    • Vulkan
    • OpenGL 4.5
  • Современный подход к процессу визуализации:
    • Полностью отложенный этап с кластерными оптимизациями
    • Прямой рендеринг прозрачных объектов
  • Возможность настройки процесса визуализации:
    • Настраиваемые проходы отрисовки
    • Вспомогательный буфер
    • Поддержка скриптов в материалах
    • Пользовательские пост-эффекты и материалы
  • Система шейдинга:
    • Физически корректный рендеринг материалов (PBR) с поддержкой двух техник: Specular и Metalness
    • Соблюдение закона сохранения энергии
    • Собственная модель диффузного BRDF (двулучевая функция отражательной способности) с поддержкой многократного рассеяния и эффекта Зелигера (оппозиционного эффекта)
    • Диффузный BRDF (двулучевая функция отражательной способности), разработанный Берли
    • Использование GGX BRDF: реалистичные блики от источников света
    • Эффект ворсистой поверхности для создания тканей (модифицированный BRDF)
    • Поверхности, пропускающие свет (модифицированный BRDF)
    • Подповерхностное рассеивание в пределах экранного пространства
    • Преломление света при прохождении сквозь гладкие и шероховатые поверхности прозрачных материалов
    • Хроматическая аберрация для прозрачных материалов
  • Система освещения:
    • Динамическое освещение от различных типов источников (глобальный, ненаправленный, направленный)
    • Модели светильников (сферические, прямоугольные)
    • Технология расчета глобального освещения в экранном пространстве на основе трассировки лучей (SSRTGI)
    • Запеченное глобальное освещение на основе вокселей:
      • UV развертка не требуется
      • Высокая производительность
      • Работает со всеми типами объектов и шейдеров
    • Преграждение окружающего света в экранном пространстве (SSAO)
    • Волюметрическое освещение
    • Карты освещения с автоматической UV-разверткой
    • Солнечные лучи в экранном пространстве
    • Тени в экранном пространстве
    • Чересстрочный режим просчета освещения
  • Система отражений:
    • Отражения в экранном пространстве (SSR)
    • Сферическая и кубическая проекции для запеченных отражений
    • Динамический и статический режимы для запеченных отражений
    • Отражения на основе вокселей
    • Динамические планарные отражения
    • Френелевское отражение, отражение на шероховатых поверхностях
  • Несколько типов теней:
    • Плавные переходы между каскадами теней по алгоритму (PSSM)
    • Корректная полутень в зависимости от радиуса источника освещения
    • Расчет теней методом трассировки лучей света в экранном пространстве
    • Кэшированные тени
  • Система материалов с обширным функционалом:
    • Иерархия материалов с наследованием параметров и перегрузками
    • Визуальный редактор графа материалов (на базе нод, без программирования шейдеров)
    • Редактор текстур (редактирование текстур и масок при помощи кистей прямо во вьюпорте)
    • Преднастроенный базовый материал ("суперматериал") с богатым набором функций, настраиваемых через простой UI:
      • Фоновое затенение
      • Карта бликов
      • Карта шероховатости
      • Карта просвечиваемости
      • Детали
      • Карта эмиссии
      • Карта освещения
      • Параллактическое затенение
      • Цвета вершин
      • Набор опций для настройки растительности
      • Режим проволоки
      • Трипланарное текстурирование в локальной и глобальной системах координат
      • Плавный переход между объектом и ландшафтом
      • Разные режимы прозрачности
      • Настройка экранных эффектов для каждого материала
      • и многое другое
    • Поддержка пользовательских абстрактных материалов
  • Разные варианты сглаживания (антиалиасинга):
    • Временное сглаживание (Temporal Anti-Aliasing)
    • Метод сглаживания FXAA (Fast Approximate AA)
    • Субпиксельное восстанавливаемое сглаживание (Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing)
    • Суперсэмплинг
  • Пост-эффекты:
    • Моделирование глобального освещения на основе трассировки лучей
    • Процедурное снятие фасок
    • Фильтр резкости
    • Эффект зернистости
    • Расчет фонового затенения (AO) на основе трассировки лучей
    • Процедурный эффект загрязнений
    • Цветовая коррекция по таблицам LUT
    • Расчет наклонных нормалей (Bent Normals) на основе трассировки лучей
  • Оптические эффекты:
    • Физически корректные параметры
    • Автоэкспозиция
    • Автоматический баланс белого
    • Различные алгоритмы тональной компрессии (Filmic, ACES, Reinhard и т. д.)
    • Тональная компрессия
    • Эффект размытия в движении
    • Эффект контурного рассеянного свечения
    • Блики объектива с возможностью выбора текстуры
    • Глубина резкости
    • Хроматические аберрации
    • Виньетирование
  • Декали с отложенной отрисовкой:
    • Гибкие настройки смешивания при наложении декалей
    • Поддержка проекции меша
    • Сортировка декалей по очередности отрисовки
    • Выборочное проецирование декалей с использованием механизма битовых масок
  • Выбор режима проекции для окна просмотра:
    • Перспективная
    • Ортографическая
    • Криволинейная панорама 180 / 360
    • Плоская панорама 180 / 360
    • Сферическая панорама (Fisheye) с регулируемым углом обзора (ортографическая, стереографическая, эквидистантная, равновесная)
Ландшафт
  • Собственная базовая технология:
    • Возможность работы с объемами данных до нескольких петабайт
    • Оптимальный режим использования VRAM (по сравнению с мегатекстурами)
    • Умное кэширование деталей
    • Оптимизация под многоядерные системы
  • Масштабность:
    • Сотни километров
    • Поддержка биноклей/телескопов (увеличение до 20 раз / угол обзора до 1 градуса)
    • Плавные бесшовные переходы
  • Невероятный уровень детализации:
    • Разрешение входных данных до 1 см/пиксель
    • Сверхвысокая детализация (менее 1 мм на пиксель)
    • Адаптивная аппаратная тесселяция
    • Возможность назначения до 1024 материалов деталей ландшафта
    • Деформация геометрии по картам смещения с высокой степенью детализации
    • Поддержка геоморфинга
  • 20 многоцелевых масок под разные задачи (детализация, трава, деревья, физика, классификация ландшафта и т. д.)
  • Динамический стриминг:
    • Асинхронная подгрузка данных
    • Полный контроль с тонкой настройкой параметров
    • Адаптивные алгоритмы получения данных из памяти (в зависимости от видимости, настроек камеры и т.п.)
  • Принцип работы с ландшафтом, основанный на использовании системы слоев:
    • Различные виды плавных переходов между слоями
    • Неразрушающая модификация
    • Смешивание слоев с разной плотностью данных (участки с повышенной детализацией)
    • Неограниченный размер слоя
    • Неограниченное количество слоев
    • Хранение слоев в отдельных файлах (подходит для командной работы с использованием систем контроля версий)
    • Поддержка модификации ландшафта в процессе работы приложения
    • Одновременная работа с ручными правками и использованием процедурно генерируемых данных
  • Возможность вырезать фрагменты поверхности ландшафта:
    • Произвольная форма фрагментов
    • Бесшовный переход между ландшафтом и произвольным геометрическим объектом для создания пещер и тоннелей
    • Детализация с точностью до пикселя
    • Замещение геометрии ландшафта произвольным геометрическим объектом (подходит для копания)
  • Проверка на пересечение:
    • Асинхронный режим
    • Принудительный режим
  • Обнаружение коллизий с адаптивной оптимизацией в зависимости от размера объекта
  • API для модификации ландшафта в процессе работы приложения:
    • Полный контроль над изменением высот, альбедо, масок, а также смешиванием слоев
    • Возможность выбора производить операции на стороне процессора или на стороне видеокарты
    • Асинхронное обновление данных
    • Поддержка отмены действий
    • Встроенный импорт тайлсетов
Система растительности
  • Анимированная растительность (глобальный ветер, воздействие локальных вихрей и др.)
  • Система травы
  • Оптимизированная система клаттеров
Модель атмосферы
  • Объемные трехмерные облака
  • Многослойная облачность
  • Все существующие виды облаков: высококучевые, высокослоистые, перисто-кучевые, перисто-слоистые, перистые, кучево-дождевые, кучевые, нимбостратусные, слоисто-кучевые, слоистые
  • Тени от облаков
  • Реалистичная визуализация атмосферы с рассеиванием света
  • Солнечные лучи и объемное освещение
  • Региональные метеоусловия
  • Погодные эффекты, включая воздействие ветра на объекты, дождь, туман, молнии и снегопад
  • Динамическая смена дня и ночи
  • Ночное небо с луной и звездами (на основе карты их реального расположения)
Система воды
  • Объемные геометрические волны на основе быстрой реализации модели Герстнера
  • Поддержка высоты волн по шкале Бофорта (от 0 до 12 баллов) с плавным переходом между состояниями
  • Процедурная генерация пены и барашков
  • Симуляция береговой линии
  • Кильватерные волны от судна (носовая, кормовая)
  • Практически полное отсутствие тайлинга на поверхности как на близком, так и на дальнем расстоянии
  • Бесшовный переход из надводного пространства в подводное
  • Подповерхностное рассеивание света
  • Удаление воды из локальных объемов (корпуса судов)
  • Локальная симуляция физики
  • Проекция декалей на поверхность воды
  • Глобальная вода и локальные водоемы
  • Возможность создания отдельных волн и групп волн (до 256 волн, от огромных до самых маленьких) и управления ими
  • Быстрое определение пересечений и получение данных об уровне воды в любой точке в любой момент
  • Доступ к информации о форме волн на стороне процессора в процессе работы приложения
  • Гибкие настройки, позволяющие подобрать оптимальное качество
Система частиц
  • Гибкие настройки симуляции при помощи кривых
  • Физическое взаимодействие с объектами
  • Воздействие света и тени на частицы
  • Проецирование частиц в декали
  • Анимация на основе атласа текстур
  • Плавное взаимодействие
  • Воздействие объемных сил (притяжение/отталкивание, шум)
Симуляция физики
  • Непрерывное и дискретное обнаружение столкновений
  • Проверка пересечений при помощи луча (рейкастинг)
  • Обширный набор геометрических примитивов (куб, сфера, капсула, цилиндр, выпуклая оболочка)
  • Симуляция физики твёрдого тела
  • Различные сочленения, приводы и пружины
  • Динамическое разрушение объектов
  • Физика транспортных средств
  • Физика систем частиц
  • Физика ткани
  • Физика веревок
  • Поддержка Ragdoll-физики
  • Силовые поля
  • Плавучесть и двустороннее взаимодействие с водой
  • Возможность обращать процессы во времени
  • Поддержка многопоточных физических вычислений
Системы искусственного интеллекта
  • Поиск пути (навигационные области, препятствия)
  • Пространственные триггеры
  • Вспомогательный буфер для особой маркировки (классы объектов и т. д.)
  • Логическая система свойств, назначаемых поверхностям
API
  • Полный контроль функционала платформы для любого из перечисленных языков:
    • C++ (до стандарта C++14: MS VS 2015 / 2017 / 2019, gcc 6.3+)
    • C# (.NET 6+)
    • UnigineScript
  • Свыше 12 000 описанных методов для каждого из указанных языков
  • Поддерживаемые языки программирования шейдеров:
    • HLSL
    • GLSL
    • UUSL
  • Расширяемая архитектура с помощью C++ / C# плагинов
  • Компонентные системы для языков C# и C++
Встроенные объекты
  • Различные источники освещения (глобальные, ненаправленные, направленные, запеченные, воксельные)
  • Статическая, анимированная и динамически изменяемая геометрия
  • Небо
  • Вода (глобальная, локальная)
  • Объект для создания ландшафта Landscape Terrain
  • Трава
  • Системы частиц
  • Billboards (плоское изображение, ориентированное на камеру)
  • Физические явления (воздействие ветра, силовые поля, симуляция воды, триггеры)
  • Декали (с перспективной или ортографической проекцией, а также проекции геометрии и систем частиц)
  • Система кластеров для ускорения работы с большим количеством идентичных объектов
  • Система клаттеров
  • Волюметрики - объемные объекты различных форм (прямоугольной, сферической, конической)
  • Различные поля (анимация, вырезание объема, локальная модификация поверхности воды, локальная погода, береговая линия)
  • Встроенные камеры с управлением (контроллеры персонажей от первого лица, от третьего лица)
  • Трехмерный текст
  • Поддержка различных источников звука и зон реверберации
  • Оптимизация на основе динамического включения/отключения объектов по дистанции и отсечения объектов по перекрытию (окклюдеры)
  • Поддержка произвольных навигационных областей и препятствий
  • Пути перемещения и вращения объекта
  • Сплайновый граф (инструмент для создания дорог и веревок)
  • Логические переключатели
  • Графический интерфейс пользователя
Графический интерфейс пользователя
  • Встроенный интерфейс UnigineUI
Аудиосистема
  • Поддержка неограниченного числа виртуальных объёмных источников звука
  • Динамическая подгрузка звуковых файлов
  • Поддержка модели HRTF (моделирование восприятия звука человеком)
  • Эффект Доплера
  • Поддержка преграждения звука
  • Различные типы затухания звуковых волн
  • Поддержка множественных зон реверберации
  • Поддержка многофункциональной кросс-платформенной аудиобиблиотеки FMOD (адаптивный звук, декодирование и микширование в реальном времени)
Устройства ввода
  • Стандартные клавиатура и мышь
  • Различные геймпады и джойстики
  • Мультисенсорные экраны
  • Системы захвата движения:
    • Kinect
    • LeapMotion
  • Трекеры Vive VR
Вывод изображения
  • Поддержка профессионального 3D стерео:
    • Стереопара
    • Режим чересстрочной развертки
    • Анаглиф (красно-синий)
  • Встроенная поддержка VR-гарнитур:
    • Oculus Rift / Rift S / Quest / Quest 2 (с кабелем Oculus Link)
    • HTC Vive / Vive Pro / Focus / Cosmos
    • совместимые с Windows Mixed Reality (WMR)
    • совместимые с OpenVR
Сеть
  • Интеграция со Steam
  • Низкоуровневый доступ к сетевым сокетам
Инструменты для оптимизации проекта
  • Профайлер для анализа производительности:
    • по всем подсистемам платформы
    • по настраиваемым маркерам
    • подробный анализ кадра
    • как на стороне процессора, так и на стороне видеокарты
  • Профилирование потребления памяти (RAM и VRAM)
  • Отладка динамической подгрузки данных
  • Текстурный профайлер
  • Система визуализации (информация по нодам, физике, звукам и пр.) в любом окне просмотра
  • Режимы отладки для модуля рендеринга
Редактор сцен
  • Визуальный редактор с отображением конечного результата (WYSIWYG)
  • Тёмная тема пользовательского интерфейса по умолчанию
  • Общепринятая навигация с настраиваемым расположением окон
  • Система управления проектными файлами
    • Безопасное перемещение и изменение имен проектных файлов (работа с файлами по идентификатору GUID)
    • Отображение зависимостей файлов проекта
    • Подхватывание изменений во внешних файлах на лету
    • Настройки импорта для каждого проектного файла
    • Возможность добавления пользовательских типов файлов
    • Поддержка нескольких точек монтирования (контент проекта может храниться в разных местах)
  • Эффективные инструменты для создания мира:
    • Каждый разработчик может работать с отдельным слоем
    • Инструмент быстрой замены объектов
    • Легкость повтора операции клонирования и трансформации
    • Инструмент для расстановки объектов, работающий по принципу кисти
    • Разные варианты выравнивания объектов:
      • активный (по нажатию клавиши) и пассивный (всегда включен) режимы
      • по глобальной сетке
      • по локальной сетке
      • по ограничивающему контуру
      • опустить на поверхность земли
      • выравнивание с другими поверхностями
    • Randomizer (инструмент для быстрого размещения множества объектов)
    • Вложенные шаблонные объекты
  • Операции при выборе нескольких объектов:
    • редактирование параметров
    • математические операции с параметрами
  • Умное копирование/вставка параметров одного объекта в другой
  • Интеграция компонентной системы:
    • Создание, редактирование и назначение C#-компонентов объектам
    • Автогенерация пользовательского интерфейса для параметров
  • Поддержка совместной работы:
    • Слои проекта
    • Форматы данных, которые работают с системами контроля версий
    • Плагин интеграции для Subversion (SVN)
  • Управление иерархией сцены:
    • Отображение перечня объектов сцены в виде иерархии или списка
    • Простота переназначения родительского элемента
    • Быстрый поиск
  • Редакторы материалов/свойств/компонентов:
    • Отображение иерархии
    • Быстрый поиск
    • Простота переназначения родительского элемента
  • Единообразное окно настроек с поддержкой пресетов
  • Гибкий пользовательский интерфейс:
    • Поддержка нескольких окон просмотра
    • Контекстные меню для быстрого доступа к опциям
    • Возможность перенастройки расположения окон
  • Инструмент Tracker (инструмент для создания анимаций по временной шкале)
  • Редактор сплайновых графов (инструмент для создания дорог и веревок)
  • Impostor Creator (инструмент для генерации изображений, которые используются для замещения объектов на большом удалении от камеры)
  • Инструменты для обработки изображений
  • Cleaner (удаление неиспользуемых проектных файлов)
  • Build tool (сборка проекта на основе графа зависимости проектных файлов и заданного списка файлов)
  • Video grabber (инструмент для создания высококачественных снимков и видеороликов)
  • Встроенная консоль
  • Система плагинов редактора на C++ для создания пользовательских инструментов на основе функционала UNIGINE Editor
Поддерживаемые форматы файлов
  • 3D-модели: FBX, OBJ, COLLADA (DAE), PLY, 3DS, glTF/GLB
  • Изображения: DDS, JPEG (JPG, JFIF, GFI, JIF, JPE), TGA, PNG, PSD, PPM, TIFF, EXR, RGB, SGI, HDR
  • Видеофайлы: Theora (OGV)
  • Аудиофайлы: Vorbis (OGG, OGA), WAV, MP3
  • Шрифты: TrueType (TTF)
  • Текст: Plain Text, XML, JSON
Примеры использования
  • Примеры использования кода для языков C++, C# и UnigineScript
  • Библиотека визуальных эффектов
  • Библиотека растительности
  • Демонстрационные проекты
  • Примеры различных типов проектов
Документация
  • Справочник API для C++, C# и UnigineScript (свыше 10 000 функций для каждого языка)
  • Фрагменты кода для типовых задач
  • Руководства по использованию различных инструментов
  • Документация на сайте и в формате CHM для использования в режиме оффлайн
  • Обучающие уроки (включая видео-уроки)
  • Отображение в IDE документации API для C#/C++
Системные требования
  • Минимальные:
    • ОС: Windows 10/11 или Linux
      • Для разработки: 64-битная система
      • Для запуска приложения: 64-битная система
    • Процессор: 4-ядерный с поддержкой SSE4.2
    • ОЗУ: 8 Гб
    • Видеокарта: Совместимая с DirectX 11 / OpenGL 4.5
      • NVIDIA GeForce GTX 9xx series (2014)
      • AMD Radeon RX 400 series (2016)
      • Intel Gen10 series (limited) (2018)
    • VRAM: 4 Гб
  • Рекомендованные:
    • ОС: Windows 10/11 или Linux
      • Для разработки: 64-битная система
      • Для запуска приложения: 64-битная система
    • Процессор: 6 ядер и более
    • ОЗУ: 32 Гб
    • Видеокарта:
      • NVIDIA GeForce RTX 2070 и более производительные
      • AMD Radeon RX 5700 и более производительные
    • VRAM: 8 Гб и более

Вступи в сообщество творцов!

Платформа UNIGINE используется разработчиками со всех континентов (за исключением Антарктиды). Присоединяйся!

С 2005 г. Платформа UNIGINE преимущественно использовалась в промышленном секторе (симуляторы, BIM, САПР, цифровые двойники, GIS, системы "умный город"). Более подробная информация в описании UNIGINE 2 Sim.