框架
- 支持的操作系统(运行时和工具组件):
- Windows 10/11(64 位)
- Linux(64 位)
- 多核系统的自适应支持
- 资源管理系统
- 支持多挂载点的跨平台文件系统
- 基于 XML 的可扩展数据结构
- 最大程度降低对第三方库的依赖
- 硬件监控系统
- 数学库性能优化
世界管理
- 双精度坐标(每坐标64位)
- 异步数据流
- 灵活的相交请求:
- 不同的模式:光线、球体和盒子
- 同一帧内的几何形状相交
- 性能优化
- 全功能场景图
- 对象聚类系统性能优化
- 高级 LOD(Level of Detail)系统:
- 不同过渡模式
- 可配置参考点
- 距离对象的公告牌替代物性能优化
- 针对不同引擎子系统的可配置位遮蔽系统:(视口、阴影、交叉、碰撞、材质、反射、声音遮挡、物理、排斥、场、导航、障碍、切断)
- 嵌套节点引用
- 预置文件系统(渲染、物理和声音的设置)
- 对象的程序化放置
图形
- 多 API 渲染器:
- DirectX 12
- DirectX 11
- Vulkan
- OpenGL 4.5
- 现代渲染管线:
- 完全延迟,含聚类优化
- 透明对象的前向渲染
- 可定制的渲染管线:
- 可配置渲染传递
- 辅助缓冲器
- 可编写脚本的材质
- 定制后期处理和材质
- 阴影系统:
- 支持镜面和金属工作流的 PBR(基于物理的渲染)
- 节能模型
- 专有的散射BRDF模型(双向反射分布函数),支持多重散射和反对浪涌效应
- GGX(specular BRDF)
- 布料的微纤维效应(自定义 BRDF)
- 半透明表面(自定义 BRDF)
- 屏幕空间亚表面散射
- 透明材质的光泽和粗糙折射
- 透明材质的色差
- 光照系统:
- 各种光源类型的动态光明(世界、全方位和投影)
- 区域光(球体,矩形)
- SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination)
- 基于体素的全局照明探测器:
- 不需要 UV 贴图
- 高性能
- 适用于所有类型的对象和着色器
- SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)
- 体积光照
- 带有自动UV展开的灯光贴图
- 屏幕空间太阳轴
- 屏幕空间阴影轴
- 交错光照
- 反射系统:
- SSR (Screen Space Reflections)
- 球形和盒形投影环境探测器
- 环境探测器的动态和静态模式
- 基于体素的反射
- 动态平面反射
- 菲涅耳反射,粗糙表面的反射
- 多个阴影选项:
- PSSM (Parallel-Split Shadow Maps)
- 根据光线半径修正半影
- 屏幕空间光线追踪阴影
- 缓存阴影
- 高级材质系统:
- 具有参数继承和重载的材质层次结构
- 可视化材质图形编辑器(基于节点,无着色器编码)
- 纹理编辑器(在视口中绘制纹理和蒙版)
- 预先配置的基本材质(“Uber Material”)具有大量的特征,可通过易于使用的 UI 来使用:
- 环境遮挡
- 镜面贴图
- 微纤维贴图
- 半透明贴图
- 详情
- 放射光贴图
- 光照贴图
- 视差遮挡
- 顶点颜色
- 植被选项
- 线模式
- 基于局部和世界的三平面贴图
- 地形混合
- 不同透明度模式
- 按材质控制屏幕效果
- 等等。
- 支持完全自定义的抽象材质
- 多种抗锯齿选项:
- TAA(Temporal AA)
- FXAA(Fast Approximate AA)
- SRAA (Subpixel Reconstruction AA)
- 超采样
- 后期处理:
- Ray-traced GI (Global Illumination)
- 程序化几何斜角
- 锐度过滤器
- 晶粒效果
- Ray-traced AO (Ambient Occlusion)
- 程序化污渍效果
- LUT(Look-Up Table)颜色校正
- 光线追踪弯曲法线
- 相机效果:
- 物理化参数
- 自动曝光
- 自动白平衡
- 各种音调映射模式(Filmic, ACES, Reinhard等)
- 运动模糊
- 全屏泛光
- 基于自定义纹理的透镜眩光
- DoF (Depth of Field)
- 色差
- 装饰图案
- 延迟贴花:
- 灵活的混合设置
- 支持网格型投影
- 用于在贴花之间排序的渲染顺序
- 用于对象间排序的位遮蔽
- 不同的视口投影:
- 透视
- 正交
- 曲线全景图 180/360
- 线性全景图 180/360
- 可调视场的鱼眼全景图(正投影、立体、等距)
地形
- 专有核心技术:
- 处理高达 PB 级数据
- VRAM 高效(比 MegaTexture 方法更好)
- 智能细节缓存
- 针对多核系统进行了优化
- 大规模:
- 几百公里
- 支持双目/单目望远镜(视场最高 20 倍,最低 1 倍)
- 无缝体验
- 极高的细节:
- 最高 1cm/像素的输入数据分辨率
- 优于 1mm/像素的细节分辨率
- 自适应硬件细分曲面
- 高达 1024 细节材质
- 高密度几何位移
- 支持地貌
- 20 个多用途遮蔽(细节、草、树、物理、地形分类等)
- 动态流:
- 异步数据流
- 通过微调参数进行精确控制
- 自适应提取算法(遮挡、摄像机设置等)
- 基于层的管线:
- 层间的不同混合操作
- 非破坏性编辑
- 不同数据密度的混合层(局部嵌入)
- 层大小不受限制
- 层数不受限制
- 将层存储在单独的文件中(VCS 友好,便于团队协作)
- 运行时修改支持
- 同时迭代手工编辑和程序化生成数据
- 支持孔:
- 任意形状
- 与洞穴和隧道的网格混合
- 每像素细节
- 用任意网格代替地形几何(用于挖掘)
- 交叉测试:
- 异步模式
- 强制模式
- 支持碰撞检测,可以根据对象大小进行自适应优化
- 运行时修改 API:
- 完全控制:高地、反照率、遮蔽、不透明度
- CPU 端和 GPU 端 API 之间的选择
- 异步数据更新
- 支持撤消
- 本地瓦片集导入
植被系统
- 动画植被(全局风、力场、局部运动)
- 草系
- Clutter 系统性能优化
大气模型
- 3D 体积云
- 多个云层
- 现存所有类型的云:高积云、高层云、卷积云、卷层云、卷云、积雨云、积云、雨层云、层积云、层云
- 云形成的阴影
- 基于光散射的真实感大气渲染
- 太阳轴和体积照明
- 区域天气
- 天气效果,包括受风影响的物体、雨、雾、闪电和雪
- 基于动态 LUT 的日间时间模型
- 日月星辰图
水系统
- 基于快速实现郭士纳模型的三维几何波
- 全系海洋状态(蒲福风级 0 至 12),变化平稳
- 程序化泡沫和水浪
- 海岸线模拟
- 船波(船头、船尾)
- 近距离和远距离几乎没有瓷砖的表面
- 无缝水下过渡
- 地下光散射
- 局部体积减除(从船体中去除水)
- 局部流体模拟物理效果
- 水面贴花投影
- 全局和局部池塘
- 能够创建和控制单个波和波组(从最大到最小,最多256个波)
- 快速交叉口检测,随时取任意点水位
- 在运行时访问CPU侧的任何波形参数信息
- 灵活的质量设置提供了无数的优化可能性
粒子系统
- 使用曲线轻松调整模拟设置
- 与物体的物理交互
- 接收光照和阴影
- 投影到贴花
- 支持折射
- 基于地图集的动画
- 软交互作用
- 体积力(吸引/排斥、噪音)
物理模拟
- 连续和离散碰撞检测
- 光线投射(交叉检查)
- 全面几何基元集合(盒形、球形、胶囊、圆柱和凸壳)
- 刚体物理
- 各种接头、马达和弹簧
- 对象的动态破坏
- 车辆物理效果
- 粒子系统物理效果
- 衣服物理效果
- 绳索物理效果
- 布娃娃物理效果
- 力场
- 流体浮力与相互作用
- 时间反向支撑
- 多线程核心
人工智能
- 寻路(导航网格、障碍物)
- 空间触发器
- 特定标记(对象类等)的辅助缓冲区
- 每个表面的逻辑属性系统
API
- 以下任何编程语言的完整引擎特性控制:
- C++(最高 C++14 标准版:MS VS 2015/2017/2019,gcc 6.3+)
- C# (.NET 6+)
- UnigineScript
- 每种语言都有超过 12,000 个记录完善的方法
- 支持全材质定制的着色器语言:
- HLSL
- GLSL
- UUSL
- C++ 或 C# 引擎插件系统,用于在多个项目之间共享库代码
- 面向 C# 和 C++ 的实体组件系统
内置对象
- 光源(世界、全方位、投影、环境探头、体素探头)
- 静态、动画和动态网格
- 天空
- 水(全局,网格)
- Landscape 和 Global Terrain 地形创建对象
- 草
- 粒子系统
- 公告牌
- 物理属性(风、力、噪音、水、触发器)
- 贴花(网格、正交、投影)
- 聚类性能优化
- Clutter 系统
- 体积度量(盒形、全貌、球体、投影)
- 场(动画,间隔,高度,天气,海岸线)
- 玩家:第一人称,第三人称
- 3D 文本
- 声源和混响区
- 用于优化的闭塞器和切换器
- 变换路径
- 样条曲线
- 逻辑触发
- GUI
GUI
- Unigine UI(视口内外)
音频
- 支持多个 3D 声源
- 声音流
- HRTF(头部相关传递函数),双耳音频模拟
- 多普勒效应
- 声音遮挡
- 不同类型的衰减
- 多个混响区
- 支持FMOD实时自适应音频引擎
输入设备
- PC 键盘和鼠标
- 街机摇杆、方向盘和游戏手柄
- 多触摸屏
- 运动捕捉系统:
- Kinect
- LeapMotion
- Kinect
- 虚拟现实追踪器
视频输出
- 原生支持立体 3D:
- 并排立体
- 交错立体
- 浮雕(红蓝眼镜)
- 原生支持 VR 头盔:
- Oculus Rift/Rift S/ Quest / Quest 2(使用Oculus Link电缆)
- HTC Vive/Vive Pro / Focus / Cosmos
- 兼容 Windows Mixed Reality(WMR)
- 兼容 OpenVR
网络
- 集成 Steam
- 低级套接字访问
项目优化工具
- 高级性能分析器:
- 所有引擎子系统
- 自定义标记
- 深层框架分析
- CPU 和 GPU 端
- 内存利用率分析(RAM 和 VRAM)
- 数据流调试
- 纹理分析器
- 可视化器系统(节点、物理、声音、自定义信息)在任何视口中有效
- 渲染器的调试模式
场景编辑器
- 视觉场景编辑器(WYSIWYG,所见即所得)
- 默认情况下为深色 UI 主题
- 具有可自定义控件布局的行业标准导航
- 资产管理系统:
- 资产的安全移动和重命名(基于 GUID)
- 显示资产依赖性
- 动态地与外部修改同步
- 每项资产的导入选项
- 可通过自定义资产类型扩展
- 支持多挂载点(项目内容可以存储在不同的位置)
- 高级世界构建工具:
- 团队协作层
- 快速对象替换工具
- 轻松重现克隆+转换操作
- 先进的基于笔刷的网格放置工具
- 多个对齐选项:
- 主动(按住某个键)和被动(始终开启)模式
- 按全局网格
- 按局部网格
- 按边界盒
- 坠落地面
- 与表面对齐
- 随机化程序(用于快速替换多个对象的工具)
- 嵌套引用
- 多选操作:
- 编辑的多重编辑
- 参数的批量数学运算
- 智能复制/粘贴对象之间的参数
- 组件系统集成:
- 创建、编辑 C# 组件并应用于对象
- 通过 UI 自动生成参数
- 支持协作团队:
- 项目层
- 可用于版本控制系统的数据格式
- Subversion (SVN) 的集成插件
- 场景层次结构控制:
- 对象的层次结构/平面列表视图
- 轻松地重设父级
- 快速搜索
- 材质/属性/组件编辑:
- 层次结构显示
- 快速搜索
- 轻松地重设父级
- 支持统一设置窗口(包含预设值)
- 灵活 UI:
- 多视口
- 可快速访问特性的上下文菜单
- 可重新配置的布局
- 跟踪器工具(基于时间线的动画排序器)
- 样条图形编辑器(用于创建道路和绳索的工具)
- 替代物创建程序(生成远距离 LOD)
- 图像处理实用程序
- 清理程序(清理未使用的资产)
- 构建工具(基于资产依赖关系图和任意文件列表的项目程序集)
- 视频抓取器(创建高质量的截图和视频序列)
- 内置的控制台
- C++编辑器插件系统,用于创建基于UnigineEditor功能的自定义领域特定工具
支持的文件格式
- 3D 模型:FBX、OBJ、COLLADA (DAE)、PLY、3DS 和 glTF/GLB
- 图像:DDS、JPEG(JPG、JFIF、GFI、JIF、JPE)、TGA、PNG、PSD、PPM、TIFF、EXR、RGB、SGI 和 HDR
- 视频:Theora (OGV)
- 音频:Vorbis(OGG 和 OGA)、WAV 和 MP3
- 字体:TrueType (TTF)
- 文本:纯文本、XML 和 JSON
样本
- C++、C# 和 UnigineScript 中提供了代码示例
- VFX 库
- 植被库
- 多个演示
- 不同类型的项目模板
文献资料
- C++、C# 和 UnigineScript 中提供了完整的 API 参考(每种语言超过 10,000 个函数)
- 典型任务的代码片段
- 工具用户指南
- 联机和脱机文档格式
- 分步骤指导教程(包括视频教程)
- IDE中提供C# / C++的就地API文档
系统要求
- 最低要求:
- 操作系统:Windows 10/11 或 Linux
- 开发:64 位系统
- 运行时:64 位系统
- CPU:4核,支持SSE4.2
- RAM:8 GB
- GPU:兼容 DirectX 11/OpenGL 4.5
- NVIDIA GeForce GTX 9xx 系列(2014 年)
- AMD Radeon RX 400 系列(2016 年)
- Intel 第 10 代系列(有限几种)(2018 年)
- VRAM:4 GB
- 操作系统:Windows 10/11 或 Linux
- 建议:
- 操作系统:Windows 10/11 或 Linux
- 开发:64 位系统
- 运行时:64 位系统
- CPU:至少 6 核
- RAM:32 GB
- GPU:
- NVIDIA GeForce RTX 2070 或速度更快的显卡
- AMD Radeon RX 5700 或速度更快的显卡
- 操作系统:Windows 10/11 或 Linux
- VRAM:至少 8GB
加入创作者社区!
UNIGINE 引擎被全球各大洲(南极洲除外)的开发者所使用。现在就加入他们!
UNIGINE 引擎自 2005 年以来主要用于企业部门(模拟器、BIM、CAD、数字孪生、GIS、城市规划、智慧城市)。有关详情,请查看 UNIGINE 2 Sim。