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  • UnigineEditor (avec interface sombre)
  • Prise en charge de la RV
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Éligible dans l'un des cas suivants :

  • Projets commerciaux dont le chiffre d'affaires ou le financement est inférieur à 100 000 $ au cours des 12 derniers mois
  • Projets non commerciaux
  • Usage académique (éducation uniquement)

Non éligible pour certains secteurs d'activité :

  • Défense
  • Jeux d'argent
  • Énergie
  • Mines, pétrole et gaz
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  • Accès aux versions bêta
  • Aucune restriction en matière de financement
  • Écran d'accueil personnalisé

Nécessaire si le chiffre d'affaires ou le financement est supérieur à 100 000 $ au cours des 12 derniers mois (hors usage académique)

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5 995 $/an

Toutes les fonctions de Community Pro

  • Prise en charge des grandes scènes
  • Intégration aux applications propriétaires
  • Formats de données supplémentaires
  • Assistance technique prioritaire

... et bien plus (voir détails ci-dessous)

  • Illimité par secteur
  • Illimité par type de projet
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Projets d'entreprise : simulateurs, apprentissage AI Learning, GIS, BIM, CAD, PLM, Smart City, Digital Twin, Virtual Studio...

Toutes les fonctions d'Engineering

  • Formats de données supplémentaires
  • Sortie vidéo avancée
  • Capture de mouvements personnalisée
  • Simulation distribuée sur réseau
  • Documents personnalisés dédiés aux achats

... et bien plus (voir détails ci-dessous)

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Comparaison détaillée des fonctionnalités
  Community Free Community Pro Engineering Sim
Fonctionnalités de base
Framework de moteur

Noyau du moteur:

  • Framework multi-plateforme

  • Moteur de rendu 3D

  • Prise en charge adaptative des systèmes multicœurs

  • Système de gestion des ressources

  • Système de fichiers multiplateforme avec prise en charge de plusieurs points de montage

  • Structures de données extensibles basées sur XML

  • Système de surveillance du matériel

  • Bibliothèque mathématique optimisée pour les performances

  • Dépendances minimales de bibliothèques tierces

Atmosphère avec des nuages 3D volumétriques

Solution intégrée pour la visualisation de l'atmosphère :

  • Nuages volumétriques 3D

  • Couches de nuages multiples

  • Tous les types de nuages existants

  • Ombres des nuages

  • Rendu d'atmosphère réaliste avec dispersion lumineuse

  • Faisceaux de soleil et éclairage volumétrique

  • Conditions climatiques régionales

  • Effets climatiques : influence du vent sur les objets, pluie, brouillard, foudre et neige

  • Modèle d'heure du jour LUT dynamique

  • Soleil et lune, carte des étoiles

L’eau Géométrique

Solution intégrée de visualisation de l'eau :

  • Vagues géométriques 3D

  • Spectre complet des états de la mer (échelle de Beaufort de 0 à 12)

  • Mousse procédurale et embruns

  • Simulation de rivage

  • Sillage des navires (proue-poupe)

  • Transition sous-marine fluide

  • Dispersion lumineuse sous-surface

  • Soustraction de volume local (retrait de l'eau des coques)

  • Physique locale de simulation des fluides

  • Projection des décalques sur la surface de l'eau

  • Bassins aquatiques globaux et locaux

  • Accès à toutes les informations de paramètre de forme d'onde côté CPU au moment de l'exécution

Relief
  • Technologie de base propriétaire :
    • Gère jusqu'à des pétaoctets de données

    • Efficace en VRAM (plus que l'approche MegaTexture)

    • Mise en cache intelligente des détails

    • Optimisé pour les systèmes multicœurs

    • Compresseur de texture pour les données raster (taux de compression jusqu'à 100:1)

  • Grande échelle :
    • Centaines de kilomètres

    • Prise en charge des jumelles/objectifs (jusqu'à x20 jusqu'à 1 degré de FOV)

    • Expérience fluide

  • Niveau de détail extrême :
    • Résolution des données d'entrée jusqu'à 1 cm/pixel

    • Résolution détaillée supérieure à 1 mm/pixel

    • Pavage matériel adaptatif

    • Jusqu'à 1024 matériaux détaillés

    • Déplacement géométrique haute densité

    • Prise en charge du géomorphing

  • 20 masques multiusages (détails, gazon, arbres, physique, classification du relief, etc.)

  • Streaming dynamique :
    • Streaming de données asynchrones

    • Contrôle précis via paramètres granulaires

    • Algorithmes de récupération adaptatifs (occlusion, paramètres de la caméra, etc.)

  • Pipeline à couches :
    • Différentes opérations de fusion entre les couches

    • Éditions non destructives

    • Couches de mélange présentant différentes densités de données (inserts locaux)

    • Taille de couches illimitée

    • Nombre de couches illimité

    • Stockage des couches dans des fichiers séparés (compatibles VCS pour une collaboration d'équipe)

    • Prise en charge de la modification d'exécution

    • Itération simultanée sur les éditions manuelles et les données générées procéduralement

  • Prise en charge des trous :
    • Forme arbitraire

    • Fusion avec les maillages pour les cavernes et les tunnels

    • Détails par pixel

    • Remplacement de la géométrie du relief par des maillages arbitraires (utile pour l'excavation)

  • Test des intersections :
    • Mode asynchrone

    • Mode forcé

  • Prise en charge de la détection des collisions avec optimisation adaptative par taille d'objet

  • API de modification d'exécution :
    • Contrôle complet : hauteurs, albédo, masques, opacité

    • Choix entre les API côté CPU ou GPU

    • Mise à jour des données asynchrones

    • Prise en charge de l'annulation

    • Import natif des jeux de tuiles

Simulation physique

Système de physique propriétaire :

  • Détection des collisions

  • Raycasting (contrôle des intersections)

  • Suite complète de primitives géométriques (parallélépipède, sphère, capsule, cylindre, enveloppe convexe)

  • Physique des corps rigides

  • Joints, moteurs et ressorts divers

  • Destruction dynamique des objets

  • Physique des véhicules

  • Physique du système de particules

  • Physique des tissus

  • Physique des cordes

  • Physique ragdoll

  • Champs de force

  • Flottabilité et interactions des fluides

  • Prise en charge de l'inversion du temps

  • Cœur multithread

Objets intégrés

Objets de haut niveau disponibles prêts à l'emploi :

  • Sources lumineuses (monde, omnidirectionnelles, projetées, sonde ambiante, voxel probe)

  • Maillages statiques, animés et dynamiques

  • Ciel

  • Eau (globale, maillage)

  • Relief Landscape et Global

  • Gazon

  • Systèmes de particules

  • Panneaux

  • Décalques (maillage, ortho, projetés)

  • Clusters aux performances optimisées

  • Système d'encombrement

  • Volumétrique (parallélépipède, omni, sphère, projeté)

  • Champs (animation, intercalaires, rivage, hauteur, météo)

  • Joueurs : première personne, troisième personne

  • Texte 3D

  • Sources sonores et zones de réverbération

  • Maillage de navigation et obstacles

  • Pivot géodésique

Système audio
  • Prise en charge de plusieurs sources sonores 3D

  • Streaming audio

  • HRTF (Head-Related Transfer Function), simulation audio binaural

  • Effet Doppler

  • Occlusion sonore

  • Différents types d'atténuation

  • Multiples zones de réverbération

  • Prise en charge du FMOD (moteur audio adaptatif en temps réel)

Interface graphique intégrée à l'application

Interface utilisateur graphique propriétaire, fonctionne à l'intérieur de la fenêtre de l'application.

  • Bibliothèque de widgets

  • Personnalisation du skin

  • Prise en charge de la localisation

  • Prise en charge de la projection sur des surfaces

Intelligence artificielle
  • Recherche de chemin (maillage de navigation, obstacles)

  • Déclencheurs spatiaux

  • Système de propriétés logiques par surface

Éditeur de scènes visuel
  • WYSIWYG (What You See Is What You Get)

  • Navigation standard avec disposition des contrôles personnalisable

  • Système de gestion des actifs

  • Monde avancé - outils de construction

  • Multiples options d'ancrage

  • Références imbriquées

  • Opérations de multisélection

  • Intégration du système de composants

  • Prise en charge du travail d'équipe collaboratif

  • Contrôle de la hiérarchie des scènes

  • Éditeurs de matériaux/propriétés/composants

  • UI flexible

  • Outil de suivi (séquenceur d'animations chronologique)

  • Éditeur de graphes splines (outil permettant de créer des routes et des cordes)

  • Créateur d'imposteurs (génération de LOD à longue distance)

  • Utilitaires de traitement d'image

  • Outil de nettoyage (nettoyage des actifs inutilisés)

  • Outil de construction (assemblage de projet basé sur le graphe de dépendance des actifs et une liste de fichiers arbitraires)

  • Outil de capture vidéo (création de copies d'écran et de séquences vidéo de haute qualité)

OpenGL sur Windows
Écran d'accueil personnalisé
Langages de programmation
C++

C++ API jusqu'à C++14 standard : MS VS 2015/2017/2019, gcc 6.3+

C#

.NET 6

UnigineScript

Langage de script propriétaire

Shaders HLSL / GLSL / UUSL
  • HLSL (shaders DirectX)

  • GLSL (shaders OpenG)

  • UUSL (langage de shader unifié d'UNIGINE)

Gestion des mondes
Graphe de scène
Tests d'intersection rapides (Raycasting)
Streaming de données asynchrones
Système de clusters d'objets

Système aux performances optimisées pour placer de très grandes quantités d'objets dans la scène.

Double précision des coordonnées (64 bits par axe)

Par défaut, les moteurs de jeu utilisent un format à virgule flottante simple précision pour stocker la transformation d'un objet dans la scène virtuelle (32 bits par axe).

Les limitations de précision du flottement sont perceptibles sur les scènes de plus de 10x10 km (du point de vue de la première personne) en raison de l'accumulation d'erreurs de positionnement, donc la double précision (64 bits par axe) doit être utilisée pour tout ce qui est plus grand afin de maintenir la précision.

Les valeurs de coordonnées maximales en double précision sont effectivement 536 870 912 fois plus grandes que pour la précision flottante 32 bits. Cela peut être très utile lorsque vous avez besoin de calculer de très grands nombres (par exemple les distances dans l'espace), ou, à l'inverse, de très petits nombres (par exemple les distances dans le microcosme).

UNIGINE propose un format à virgule flottante double précision 64 bits (au lieu du format simple précision 32 bits) pour définir les coordonnées des objets dans la scène virtuelle. Par conséquent, il est possible de créer des mondes virtuellement illimités très détaillés.

En savoir plus sur les coordonnées en double précision.


Système de coordonnées géographiques (latitude, longitude, altitude)
Système géodésique personnalisable (WGS84, etc.)
ObjectTerrainGlobal

Le terrain global est un terrain pratiquement illimité représentant un certain fragment de la surface de la Terre. Il peut être généré sur la base d'images raster ordinaires et/ou de données SIG. En cas d'utilisation de données SIG, l'apparence de l'objet de terrain global est déterminée par la précision et la disponibilité des données géospatiales. Il convient de noter qu'il existe des zones de la surface de la Terre pour lesquelles seules des données à faible résolution sont disponibles, voire aucune donnée géospatiale.

Ce type de terrain peut être utilisé avec succès pour les simulateurs de vol : la plupart du temps l'avion reste à très haute altitude et des données à basse résolution suffisent. Des données haute résolution ne sont nécessaires qu'autour des zones d'atterrissage et de décollage.


Outil de paysage (génération procédurale à partir de données SIG)
Sortie vidéo avancée
Écran plat régulier
Casques RV (HMD)
Rendu multicanal, synchronisation réseau

Prise en charge d'un mode cluster réseau, où un ensemble de PC avec des instances UNIGINE en cours d'exécution génèrent des morceaux d'une grande image avec une synchronisation image par image. Généralement utilisé dans les simulateurs professionnels pour créer des images en super résolution sur un écran immersif (par exemple sur un dôme 360 pour le simulateur de vol).

Projection sur écran incurvé (déformation de l'image et fusion des bords)
Mur vidéo
CAVE
ode surround à 3 moniteurs
Stéréo à image séparée
Quadruple tampon OpenGL
Intégration aux applications propriétaires
Intégration Qt
Intégration WPF
Intégration Windows Forms
Formats de données
Formats intermédiaires génériques (FBX, COLLADA, glTF, etc.)
  • Modèles 3D : FBX, OBJ, OpenFlight (FLT), COLLADA (DAE), PLY, 3DS, glTF/GLB

  • Données CAD : STL, BREP, STEP, IGES

  • Données GIS (GeoTIFF, OSM, DGN, Shapefile, DTED, GeoJSON, etc. Plus de 150 formats tramés et vectoriels)

  • Images : DDS, JPEG (JPG, JFIF, GFI, JIF, JPE), TGA, PNG, PSD, PPM, TIFF, EXR, RGB, SGI, HDR

  • Vidéo : Theora (OGV)

  • Audio : Vorbis (OGG, OGA), WAV, MP3

  • Polices : TrueType (TTF)

  • Texte : texte brut, XML, JSON

Importation et exportation de données au moment de l'exécution

Utile pour créer des éditeurs personnalisés.

GIS (GeoTIFF, OSM, DGN, Shapefile, DTED, GeoJSON... Plus de 150 formats tramés et vectoriels)
CAD (IGES, STEP, STL, BREP)
Protocoles réseau de simulation distribuée
CIGI

L'interface CIGI (Common Image Generator Interface) est un protocole de données en ligne qui permet la communication entre un générateur d'images et son hôte de simulation.

Généralement utilisé dans les simulateurs multicanaux pour l'aviation civile.

HLA

L'architecture de haut niveau (HLA) est un standard de simulation distribuée, utilisé lors de la construction d'une simulation dans un but plus large en combinant (fédérant) plusieurs simulations.

Aujourd'hui, le HLA est utilisé dans un certain nombre de domaines, y compris la défense et la sécurité et les applications civiles.

DIS

La simulation interactive distribuée (DIS) est une norme IEEE pour la conduite de jeux de guerre en temps réel au niveau de la plate-forme sur plusieurs ordinateurs hôtes et est utilisée dans le monde entier, en particulier par les organisations militaires mais aussi par d'autres agences telles que celles impliquées dans l'exploration spatiale et la médecine.

VRPN

VRPN (Virtual-Reality Peripheral Network) est une interface transparente de communication réseau permettant d'accéder aux périphériques de réalité virtuelle dans les applications VR de façon abstraite.

ROS2

Intégration avec ROS2 (Robot Operating System) une plate-forme logicielle standard pour la robotique et les systèmes autonomes

Capture des mouvements
Leap Motion
Kinect
ARTTracker

Système de capture de mouvement optique à usage professionnel.

TeslaSuit

Une combinaison haptique intégrale avec capture de mouvement et contrôle climatique.

Fonctionnalités spécifiques
Système de génération d'images (IG) de haut niveau
  • Système d'entités avec contrôle des pièces articulées

  • Système climatique
    • Conditions climatiques globales

    • Force du vent globale

    • Conditions climatiques régionales

  • Système d'éphémérides pour les positions des corps célestes (position du soleil, de la lune et des étoiles en fonction de la date, de l'heure et des coordonnées)

  • Prise en charge des coordonnées ENU/NED et ECEF

  • Contrôleur de vues

  • Interface réseau :
    • Protocoles standard (CIGI, HLA, DIS)

    • Prise en charge de l'interpolation et de l'extrapolation

    • Prise en charge des paquets personnalisés

  • Dégradation de qualité adaptative permettant de maintenir un débit de trame stable

  • Système d'éclairage (y compris des pistes d'aéroport : PAPI, VASI, etc.)

  • Requêtes d'intersection : HAT/HOT, LOS

  • Gestion des collisions avec prise en charge des segments et des volumes

  • Symboles HUD (Head-Up Display)

Capteurs de vision améliorés

Thermique, vision nocturne améliorée, FLIR.

Système de véhicule de haut niveau

Un framework de composants C++ de haut niveau:

  • Réglage des courbes de puissance et de résistance du moteur, ainsi que du régime de ralenti (RPM)

  • Simulation de boîte de vitesses (manuelle et automatique) vous permettant d'ajuster les valeurs d'accélérateur et de vitesse pour changer de vitesse ainsi que le temps de transition, ainsi que de définir le nombre de vitesses et de configurer les rapports de vitesse

  • Modèle de roue mathématique pour une direction plus réaliste, permettant la simulation des forces affectant la roue en rotation, ainsi que la possibilité d'ajuster la distance de déplacement de la suspension, le ressort et les valeurs d'amortissement

  • Configuration facile des axes de direction et d'entraînement avec possibilité d'activer et de désactiver le blocage de différentiel

  • Un ensemble de fenêtres de débogage affichant des informations sur tous les paramètres du véhicule en temps réel

  • Basculer entre différentes vues (conducteur, caméra externe, etc.)

  • Simulation de diverses conditions de surface (telles que route sèche, humide, enneigée ou verglacée, boue, etc.)

Prise en charge de SSL

Secure Sockets Layer (SSL) est un protocole cryptographique conçu pour assurer la sécurité des communications sur un réseau informatique.

Intégration de MySQL

Plug-in d'intégration du système de gestion de base de données relationnelle MySQL (RDBMS).

Transfert de texture CUDA

Accès rapide aux données GPU depuis le CPU.

Moniteur de GPU
Outil de création d'application autonome basé sur la console

Prise en charge du mode console pour l'outil Build afin de simplifier l'intégration continue (CI) et le traitement par lots.

Assistance
Responsable de la réussite client dédié
Niveau d'assistance technique Community Community Professional Professional
Assistance à l'optimisation du projet
8 heures incluses 16 heures incluses

L'équipe d'experts analyse votre projet et vous apporte des conseils d'optimisation des performances et de la qualité, et/ou des préréglages optimaux pour vos scènes

Accès bêta anticipé
Entrainement sur place
Prix Supplémentaire Prix Supplémentaire

La formation se présente généralement sous la forme d'ateliers thématiques adaptés aux spécificités de votre projet. Les formateurs sont des experts de premier plan de l'équipe de base d'UNIGINE.

Termes de licence
Sans redevance
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Documents personnalisés dédiés aux achats
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