SDK de visualisation 3D en temps réel (C++/C#) destiné à la simulation et la formation
CONTACTEZ-NOUS
Infrastructure
  • Systèmes d'exploitation pris en charge (composants d'exécution et d'outils) :
    • Windows 10/11 (64 bits)
    • Linux (64 bits, y compris la version militaire AstraLinux)
  • Prise en charge adaptative des systèmes multicœurs
  • Système de gestion des ressources
  • Système de fichiers multiplateforme avec prise en charge de points de montage multiples
  • Structures de données XML extensibles
  • Dépendances de bibliothèques tierces minimales
  • Système de surveillance du matériel
  • Bibliothèque mathématique aux performances optimisées
Gestion des mondes
  • Double précision des coordonnées (64 bits par coordonnées)
  • Prise en charge du modèle ellipsoïde 3D (WGS84, modèles personnalisés)
  • Prise en charge des géocoordonnées et du système cartésien
  • Grande distance de visibilité jusqu'à 400 km
  • Streaming de données asynchrones
  • Requêtes d'intersection flexibles :
    • Différents modes : rayon, sphère, parallélépipède
    • Intersection de formes géométriques au sein de la même trame
    • Performances optimisées
  • Graphe de scène aux fonctionnalités complètes
  • Système de cluster d'objets aux performances optimisées
  • Système LOD (Level of Detail) avancé :
    • Différents modes de transition
    • Points de référence configurables
    • Panneaux imposteurs aux performances optimisées pour les objets distants
  • Système de masques de bits configurables pour différents sous-systèmes du moteur : (fenêtre, ombres, intersection, collision, matériel, réflexion, occlusion sonore, physique, exclusion, champ, navigation, obstacle, découpage)
  • Références de nœuds imbriqués
  • Système de fichiers prédéfini (paramètres de rendu, physique et son)
  • Placement procédural des objets
Graphiques
  • Moteur de rendu multi-API :
    • DirectX 12
    • DirectX 11
    • Vulkan
    • OpenGL 4.5
  • Pipeline de rendu moderne :
    • Entièrement reporté à cluster optimisé
    • Rendu avancé des objets transparents
  • Pipeline de rendu personnalisable :
    • Passes de rendu configurables
    • Tampon auxiliaire
    • Matériaux scriptables
    • Processus post-traitement et matériaux personnalisés
  • Système d'ombrage :
    • PBR (rendu basé sur la physique) avec prise en charge des flux de travail spéculaires et métalliques
    • Modèle de conservation d'énergie
    • Modèle de BRDF diffus propriétaire (Bidirectional Reflectance Distribution Function) avec prise en charge de la multidiffusion et de l'effet Seeliger (Opposition Surge)
    • GGX (BRDF spéculaire)
    • Effet de microfibre pour le tissu (BRDF personnalisée)
    • Surfaces translucides (BRDF personnalisée)
    • Dispersion de la sous-surface d'espace-écran
    • Réfraction brillante et accidentée pour les matériaux transparents
    • Aberration chromatique des matériaux transparents
  • Système d'éclairage :
    • Éclairage dynamique avec différents types de sources (monde, omnidirectionnel, projeté)
    • Éclairages de zone (sphère, rectangulaire)
    • SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination)
    • Sonde d'illumination globale par voxel :
      • Ne nécessite pas de mappage UV
      • Hautes performances
      • Fonctionne avec tous les types d'objets et de shaders
    • SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)
    • Éclairage volumétrique
    • Lightmaps avec dépliage UV automatique
    • Faisceaux de soleil de l'espace-écran
    • Screen-space shadow shafts
    • Éclairage intercalé
  • Système de réflexion :
    • SSR (Screen Space Reflections)
    • Sondes ambiantes de projection sphérique et parallélépipédique
    • Modes dynamiques et statiques pour les sondes ambiantes
    • Réflexions par voxel
    • Réflexions planaires dynamiques
    • Réflexions de Fresnel, réflexions sur surfaces accidentées
  • Possibilités d'ombres multiples :
    • PSSM (Parallel-Split Shadow Maps)
    • Pénombre correcte en fonction du rayon lumineux
    • Screen-Space Raytraced Shadows
    • Ombres en cache
  • Système de matériaux avancé :
    • Hiérarchie de matériaux avec héritage des paramètres et surcharge
    • Éditeur visuel pour les graphiques de matériaux (basé sur des nœuds, sans codage de shader)
    • Éditeur de textures (peindre des textures et des masques directement dans la fenêtre)
    • Matériau de base préconfiguré (« Uber material ») présentant un grand nombre de fonctionnalités disponibles via l'UI simple d'utilisation :
      • Occlusion ambiante
      • Carte spéculaire
      • Carte microfibre
      • Carte translucide
      • Détails
      • Carte des émissions
      • Carte lumineuse
      • Occlusion parallaxe
      • Couleur du vertex
      • Options de végétation
      • Mode filaire
      • Cartographie triplanaire locale et mondiale
      • Fusion de relief
      • Différents modes de transparence
      • Contrôle par matériau sur les effets à l'écran
      • etc.
    • Prise en charge de matériaux abstraits entièrement personnalisés
  • Différentes options d'antialiasing :
    • TAA (Temporal AA)
    • FXAA (Fast Approximate AA)
    • SRAA (Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing)
    • Superéchantillonnage
  • Processus post-traitement :
    • Ray-traced GI (Global Illumination)
    • Biseaux géométriques procéduraux
    • Filtre de netteté
    • Effet de grain
    • Ray-traced AO (Ambient Occlusion)
    • Effet de saleté procédural
    • Correction des couleurs LUT (Look-Up Table)
    • Normale courbée ray-tracée
    • Effets de vision nocturne (thermique, vision nocturne améliorée, FLIR)
  • Effets de caméra :
    • Paramètres basés sur la physique
    • Exposition automatique
    • Balance des blancs automatique
    • Différents modes de mappage de tonalité (Filmic, ACES, Reinhard, etc.)
    • Flou cinétique
    • Voile
    • Facteur de flaire en fonction de la texture personnalisée
    • DoF (Depth of Field)
    • Aberrations chromatiques
    • Vignette
  • Décalques reportés :
    • Paramètres de fusion flexibles
    • Prise en charge de la projection sous forme de maillage
    • Ordre de rendu pour le tri entre les décalques
    • Masquage de bits pour le tri entre les objets
  • Différentes projections de la fenêtre :
    • Perspective
    • Orthographique
    • Panorama incurvé 180/360
    • Panorama linéaire 180/360
    • Panorama grand angle avec champ de vision (FOV) ajustable (orthographique, stéréographique, équidistant, équisolide)
Relief
  • Technologie de base propriétaire :
    • Gère jusqu'à des pétaoctets de données
    • Efficace en VRAM (plus que l'approche MegaTexture)
    • Mise en cache intelligente des détails
    • Optimisé pour les systèmes multicœurs
    • Compresseur de texture pour les données raster (taux de compression jusqu'à 100:1)
  • Grande échelle :
    • Centaines de kilomètres
    • Prise en charge des jumelles/objectifs (jusqu'à x20 jusqu'à 1 degré de FOV)
    • Expérience fluide
  • Niveau de détail extrême :
    • Résolution des données d'entrée jusqu'à 1 cm/pixel
    • Résolution détaillée supérieure à 1 mm/pixel
    • Pavage matériel adaptatif
    • Jusqu'à 1024 matériaux détaillés
    • Déplacement géométrique haute densité
    • Prise en charge du géomorphing
  • 20 masques multiusages (détails, gazon, arbres, physique, classification du relief, etc.)
  • Streaming dynamique :
    • Streaming de données asynchrones
    • Contrôle précis via paramètres granulaires
    • Algorithmes de récupération adaptatifs (occlusion, paramètres de la caméra, etc.)
  • Pipeline à couches :
    • Différentes opérations de fusion entre les couches
    • Éditions non destructives
    • Couches de mélange présentant différentes densités de données (inserts locaux)
    • Taille de couches illimitée
    • Nombre de couches illimité
    • Stockage des couches dans des fichiers séparés (compatibles VCS pour une collaboration d'équipe)
    • Prise en charge de la modification d'exécution
    • Itération simultanée sur les éditions manuelles et les données générées procéduralement
  • Prise en charge des trous :
    • Forme arbitraire
    • Fusion avec les maillages pour les cavernes et les tunnels
    • Détails par pixel
    • Remplacement de la géométrie du relief par des maillages arbitraires (utile pour l'excavation)
  • Test des intersections :
    • Mode asynchrone
    • Mode forcé
  • Prise en charge de la détection des collisions avec optimisation adaptative par taille d'objet
  • API de modification d'exécution :
    • Contrôle complet : hauteurs, albédo, masques, opacité
    • Choix entre les API côté CPU ou GPU
    • Mise à jour des données asynchrones
    • Prise en charge de l'annulation
    • Import natif des jeux de tuiles
Système de végétation
  • Végétation animée (vent global, champs de force, mouvement local)
  • Système de gazon
  • Système d'encombrement aux performances optimisées
Modèle d'atmosphère
  • Nuages volumétriques 3D
  • Couches de nuages multiples
  • Tous les types de nuages existants : Altocumulus, Altostratus, Cirrocumulus, Cirrostratus, Cirrus, Cumulonimbus, Cumulus, Nimbostratus, Stratocumulus, Stratus
  • Ombres des nuages
  • Rendu d'atmosphère réaliste avec dispersion lumineuse
  • Faisceaux de soleil et éclairage volumétrique
  • Conditions climatiques régionales
  • Effets climatiques : influence du vent sur les objets, pluie, brouillard, foudre et neige
  • Modèle d'heure du jour LUT dynamique
  • Soleil et lune, carte des étoiles
Système aquatique
  • Vagues géométriques 3D basées sur l'implémentation rapide du modèle Gerstner
  • Spectre complet des états de la mer (échelle de Beaufort de 0 à 12) avec changement en douceur
  • Mousse procédurale et embruns
  • Simulation de rivage
  • Sillage des navires (proue-poupe)
  • Surface pratiquement sans carrelage à des distances proches et éloignées
  • Transition sous-marine fluide
  • Dispersion lumineuse sous-surface
  • Soustraction de volume local (retrait de l'eau des coques)
  • Physique locale de simulation des fluides
  • Projection des décalques sur la surface de l'eau
  • Bassins aquatiques globaux et locaux
  • Possibilité de créer et de contrôler des vagues individuelles et des groupes de vagues (jusqu'à 256 vagues simulées, de la plus grande à la plus petite)
  • Détection rapide des intersections et récupération du niveau d'eau à un point arbitraire à tout moment
  • Accès à toutes les informations de paramètre de forme d'onde côté CPU au moment de l'exécution
  • Paramètres de qualité flexibles offrant une marge d'optimisation
Systèmes de particules
  • Paramètres de simulation flexibles avec courbes
  • Interactions physiques avec les objets
  • Réception de lumière et d'ombres
  • Projection sur les décalques
  • Prise en charge de la réfraction
  • Animation basée sur atlas
  • Interactions souples
  • Forces volumétriques (attraction/révulsion, bruit)
Simulation physique
  • Détection des collisions continue et discrète
  • Raycasting (contrôle des intersections)
  • Suite complète de primitives géométriques (parallélépipède, sphère, capsule, cylindre, enveloppe convexe)
  • Physique des corps rigides
  • Joints, moteurs et ressorts divers
  • Destruction dynamique des objets
  • Physique des véhicules
  • Physique du système de particules
  • Physique des tissus
  • Physique des cordes
  • Physique ragdoll
  • Champs de force
  • Flottabilité et interactions des fluides
  • Prise en charge de l'inversion du temps
  • Cœur multithread
Intelligence artificielle
  • Recherche de chemin (maillage de navigation, obstacles)
  • Déclencheurs spatiaux
  • Buffer auxiliaire pour un balisage spécifique (classes d'objets, etc.)
  • Système de propriétés logiques par surface
API
  • Contrôle complet des fonctionnalités du moteur pour les langages de programmation suivants :
    • C++ (jusqu'à C++14 standard : MS VS 2015/2017/2019, gcc 6.3+)
    • C# (.NET 6+)
    • UnigineScript
  • Plus de 12,000 méthodes bien documentées pour chaque langage
  • Langages de shader pris en charge pour la personnalisation complète des matériaux :
    • HLSL
    • GLSL
    • UUSL
  • Embarquable dans des applications multifenêtres, y compris les kits d'outils suivants :
    • Qt
    • WPF
    • WinForms
    • SDL
    • Solutions personnalisées
  • Système de plugins de moteur C++ ou C# permettant de partager le code de bibliothèque entre plusieurs projets
  • Système de composants d'entité pour C# et C++
Objets intégrés
  • Sources lumineuses (monde, omnidirectionnelles, projetées, sonde ambiante, voxel probe)
  • Maillages statiques, animés et dynamiques
  • Ciel
  • Eau (globale, maillage)
  • Relief Landscape et Global
  • Gazon
  • Systèmes de particules
  • Panneaux
  • Physiques (vent, force, bruit, eau, déclencheur)
  • Décalques (maillage, ortho, projetés)
  • Clusters aux performances optimisées
  • Système d'encombrement
  • Volumétrique (parallélépipède, omni, sphère, projeté)
  • Champs (animation, intercalaires, rivage, hauteur, météo)
  • Joueurs : première personne, troisième personne
  • Texte 3D
  • Sources sonores et zones de réverbération
  • Optimisation basée sur des switchers et des occluders
  • Maillage de navigation et obstacles
  • Chemin de transformation
  • Graphique spline
  • Déclencheurs logiques
  • Interface Graphique (GUI)
  • Pivot géodésique
GUI
  • UI Unigine (intérieur et extérieur de la fenêtre)
  • Intégration Qt, WPF et Windows Forms (UI externe)
Audio
  • Prise en charge de plusieurs sources sonores 3D
  • Streaming audio
  • HRTF (Head-Related Transfer Function), simulation audio binaural
  • Effet Doppler
  • Occlusion sonore
  • Différents types d'atténuation
  • Multiples zones de réverbération
  • Prise en charge du FMOD (moteur audio adaptatif en temps réel)
Périphériques d'entrée
  • Clavier et souris PC
  • Gamepad, roues et joysticks
  • Écrans multitactiles
  • Systèmes de capture des mouvements :
    • ARTTrack
    • Kinect
    • LeapMotion
  • Teslasuit (suite haptique pour corps complet avec capture des mouvements et contrôle climatique)
  • Centaines de dispositifs d'entrée VR via le protocole VRPN (flysticks 3D, 6 trackers de profondeur de champ)
  • Trackers VR Vive
Sortie vidéo
  • Génération d'images multicanaux (rendu synchronisé en temps réel d'images d'une résolution extrêmement élevée par plusieurs ordinateurs communiquant par réseau)
  • Prise en charge de la multiprojection sur écrans incurvés (système intégré ou alternative d'EasyBlend) :
    • Correction d'image non linéaire (déformation)
    • Fusion des bords pour configurations à plusieurs vidéoprojecteurs
  • Prise en charge de la projection asymétrique
  • Sortie multimoniteur :
    • Mur de moniteurs arbitraire
    • CAVE
  • Prise en charge native de la 3D stéréo
    • Stéréo côte à côte
    • Stéréo entrelacé
    • Anaglyphe (rouge-cyan)
    • Sortie indépendante pour chaque œil
  • Prise en charge native des casques VR :
    • Oculus Rift / Rift S / Quest / Quest 2 (avec câble Oculus Link)
    • HTC Vive / Vive Pro / Focus / Cosmos
    • Varjo VR-1 / VR-2 / VR-3 / XR-3 (avec prise en charge étendue de la réalité mixte)
    • Compatible Windows Mixed Reality (WMR)
    • Compatible OpenVR
  • Mode sans tête (rendu hors écran)
Réseau
  • Syncker : système de synchronisation IG multicanal
  • Protocoles réseau standard de simulation distribuée :
    • CIGI (Common Image Generator Interface)
    • HLA (High- Level Architecture)
    • DIS (Distributed Interactive Simulation)
  • Intégration avec ROS2 (Robot Operating System) une plate-forme logicielle standard pour la robotique et les systèmes autonomes
  • Intégration Steam
  • Accès aux sockets de bas niveau
  • Prise en charge des connexions SSL (Secure Sockets Layer)
IG (Image Generator) de haut niveau
  • Système d'entités avec contrôle des pièces articulées
  • Système climatique
    • Conditions climatiques globales, précipitations (pluie, neige)
    • Force du vent globale
    • Conditions climatiques régionales (régions d'une forme arbitraire)
    • Radar météo
  • Système d'éphémérides pour les positions des corps célestes (position du soleil, de la lune et des étoiles en fonction de la date, de l'heure et des coordonnées)
  • Prise en charge des coordonnées ENU/NED et ECEF
  • Contrôleur de vues
  • Interface réseau :
    • Protocoles standard (CIGI, HLA, DIS)
    • Prise en charge de l'interpolation et de l'extrapolation
    • Prise en charge des paquets et des composants réseau personnalisés
  • Dégradation de qualité adaptative permettant de maintenir un débit de trame stable
  • Système d'éclairage (y compris des pistes d'aéroport : PAPI, VASI, etc.)
  • Requêtes d'intersection : HAT/HOT, LOS
  • Gestion des collisions avec prise en charge des segments et des volumes
  • Symboles HUD (Head-Up Display)
  • Plugins d'éditeur spécifiques à IG (Meteo, GeoPositions, position Datetime réelle pour les célestes)
  • Pales de rotor d'hélicoptère configurables avec l'effet du vent rabattant du rotor
  • API C++ et C#
Outils d'optimisation de projet
  • Outil de profilage des performances avancé :
    • Tous les sous-systèmes du moteur
    • Marqueurs personnalisés
    • Analyse profonde des trames
    • Côté CPU et GPU
  • Profilage de l'utilisation mémoire (RAM et VRAM)
  • Débogage du streaming de données
  • Outil de profilage des textures
  • Système de visualiseur (nœuds, physique, sons, informations personnalisées) actif dans n'importe quelle fenêtre
  • Modes de débogage pour le moteur de rendu
Éditeur de scènes
  • Éditeur de scènes visuel (WYSIWYG, What You See Is What You Get)
  • Thème d'UI sombre par défaut
  • Navigation standard avec disposition des contrôles personnalisable
  • Système de gestion des actifs :
    • Déplacement et renommage sûrs des actifs (en fonction de leur GUID)
    • Affichage des dépendances des actifs
    • Synchronisation avec les modifications externes à la volée
    • Options d'import par actif
    • Extensible avec des types d'actif personnalisés
    • Prise en charge de plusieurs points de montage (le contenu du projet peut être stocké à différents endroits)
  • Monde avancé - outils de construction :
    • Couches pour collaboration d'équipe
    • Outil de remplacement d'objet rapide
    • Répétition facile des opérations de clonage/transformation
    • Outil avancé de placement de maillage basé sur un pinceau
    • Multiples options d'ancrage
      • Modes actif (en pressant une touche) ou passif (toujours activé)
      • Par trame globale
      • Par trame locale
      • Par parallélépipède lié
      • Chute au sol
      • Ancrage aux surfaces
    • Randomisateur (outil permettant de remplacer rapidement plusieurs objets)
    • Références imbriquées
  • Opérations de multisélection :
    • Multiédition de paramètres
    • Opérations mathématiques en masse sur les paramètres
  • Copier/coller intelligent des paramètres entre objets
  • Intégration du système de composants :
    • Création, édition et application de composants C# aux objets
    • Autogénération de l'UI pour les paramètres
  • Prise en charge du travail d'équipe collaboratif :
    • Couches de projet
    • Formats de données compatibles VCS
    • Plugin d'intégration pour Subversion (SVN)
  • Contrôle de la hiérarchie des scènes :
    • Vue des objets par listes plates/hiérarchiques
    • Reparentage facile
    • Recherche rapide
  • Éditeurs de matériaux/propriétés/composants :
    • Affichage hiérarchique
    • Recherche rapide
    • Reparentage facile
  • Fenêtre de paramètres unifiés avec prise en charge des présélections
  • UI flexible :
    • Fenêtres multiples
    • Menus contextuels pour un accès rapide aux fonctionnalités
    • Disposition reconfigurable
  • Outil de suivi (séquenceur d'animations chronologique)
  • Sandworm
    • Traitement des données de relief distribué
    • Affinage procédural du contenu
    • Prise en charge de multiples sources géoréférencées
    • Génération procédurale de contenu (routes, bâtiments, etc.)
    • Génère tous les types de terrains pris en charge par le moteur
    • Prise en charge des TMS en ligne (Mapbox, OSM) et des sources de données hors ligne
    • Prise en charge améliorée de divers systèmes de coordonnées géospatiales (dernier GDAL intégré)
    • Mode de génération sans tête compatible avec le cloud, aucun logiciel ni licence supplémentaire requis
  • Éditeur de graphes splines (outil permettant de créer des routes et des cordes)
  • Créateur d'imposteurs (génération de LOD à longue distance)
  • Utilitaires de traitement d'image
  • Outil de nettoyage (nettoyage des actifs inutilisés)
  • Outil de construction (assemblage de projet basé sur le graphe de dépendance des actifs et une liste de fichiers arbitraires)
  • Outil de capture vidéo (création de copies d'écran et de séquences vidéo de haute qualité)
  • Console intégrée
  • Système de plugins d'éditeur C++ pour créer des outils personnalisés spécifiques à un domaine basés sur la fonctionnalité UnigineEditor
Formats de fichier pris en charge
  • Modèles 3D : FBX, OBJ, OpenFlight (FLT), COLLADA (DAE), PLY, 3DS, glTF/GLB
  • Données CAD : STL, BREP, STEP, IGES
  • Données GIS (GeoTIFF, OSM, DGN, Shapefile, DTED, GeoJSON, etc. Plus de 150 formats tramés et vectoriels)
  • Images : DDS, JPEG (JPG, JFIF, GFI, JIF, JPE), TGA, PNG, PSD, PPM, TIFF, EXR, RGB, SGI, HDR
  • Vidéo : Theora (OGV)
  • Audio : Vorbis (OGG, OGA), WAV, MP3
  • Polices : TrueType (TTF)
  • Texte : texte brut, XML, JSON
  • Prise en charge de l'importation et de l'exportation de données lors de l'exécution
Échantillons
  • Échantillons de code en C++, C# et UnigineScript
  • Bibliothèques de contenu aéroportuaire, industriel et rural
  • Bibliothèque VFX
  • Bibliothèque de végétation
  • Multiples démonstrations
  • Modèles de projet de différents types
Documentation
  • Référence d'API complète pour C++, C# et UnigineScript (plus de 10 000 fonctions pour chaque langage)
  • Extraits de code pour les tâches courantes
  • Guides d'utilisation des outils
  • Formats de documentation en ligne et hors ligne
  • Tutoriels pas-à-pas (comprenant des tutoriels vidéo)
  • Documentation API sur place pour C#/C++ disponible dans l'IDE
Service
  • Responsable d'assistance dédié à votre entreprise
  • Assistance technique directe de l'équipe d'ingénierie centrale
  • Accès anticipé aux versions bêta et expérimentales
  • Compte privé auprès du service d'assistance
  • Forums de la communauté de développeurs
  • Demandes de personnalisation (sous contrat)
  • Formation technique dans vos locaux ou dans les bureaux de UNIGINE (sous contrat)
  • Procédure d'achat conviviale
Configuration requise
  • Minimum :
    • Système d'exploitation : Windows 10/11 ou Linux
      • Développement : système 64 bits
      • Exécution : système 64 bits
    • Processeur: 4 cœurs avec prise en charge SSE4.2
    • RAM : 8 Go
    • Carte graphique : compatible DirectX 11/OpenGL 4.5
      • NVIDIA GeForce GTX 9xx (2014)
      • AMD Radeon RX 400 (2016)
      • Intel Gen10 (limité) (2018)
    • VRAM : 4 Go
  • Recommandé :
    • Système d'exploitation : Windows 10/11 ou Linux
      • Développement : système 64 bits
      • Exécution : système 64 bits
    • Processeur : six cœurs ou plus
    • RAM : 32 Go
    • GPU :
      • NVIDIA GeForce RTX 2070 ou plus rapide
      • AMD Radeon RX 5700 ou plus rapider
    • VRAM : 8 Go ou plus

UNIGINE 2 Sim : l'alliance de la qualité visuelle du secteur du divertissement aux fonctionnalités de simulation et de formation professionnelles

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