Rahmen
- Unterstützte Betriebssysteme (sowohl Laufzeit- als auch Toolkomponenten):
- Windows 10 / 11 (64-Bit)
- Linux (64-Bit, einschließlich AstraLinux in Militärqualität)
- Adaptive Unterstützung für Multikernsysteme
- Ressourcenmanagement-System
- Plattformübergreifendes Dateisystem mit Unterstützung für multiple Einhängepunkte
- Erweiterbare XML-basierte Datenstrukturen
- Minimale Bibliotheksabhängigkeiten von Dritten
- Hardwareüberwachungssystem
- Leistungsoptimierte mathematische Bibliothek
Weltmanagement
- Doppelte Koordinatengenauigkeit (64-Bit pro Koordinate)
- Unterstützung für 3D-Ellipsoidmodellen (WGS84, benutzerdefinierte Modelle)
- Unterstützung sowohl für Geokoordinaten als auch das kartesische System
- Große Sichtweite bis zu 400 km
- Asynchrones Datenstreaming
- Flexible
Schnittpunktanforderungen:
- Verschiedene Modi: Strahl, Kugel, Kasten
- Geometrische Formen Schnittpunkt innerhalb desselben Rahmens
- Leistungsoptimiert
- Vollständig ausgestatteter Szenengraph
- Leistungsoptimiertes Objekt-Cluster-System
- Fortgeschrittenes
LOD-System (Level of Detail):
- Verschiedene Übergangsmodi
- Konfigurierbare Referenzpunkte
- Leistungsoptimierte Billboard-Imposter für weit entfernte Objekte
- Konfigurierbares Bitmasken-System für verschiedene Engine-Teilsysteme: (Ansichtsfenster, Schatten, Schnittpunkt, Kollision, Material, Reflexion, Sound-Occlusion, physikalisch, Ausschluss, Feld, Navigation, Hindernis, Ausschnitt)
- Verschachtelte Knotenreferenzen
- Voreingestelltes Dateisystem (Einstellungen für Rendering, Physik, Ton)
- Prozedurale Platzierung von Objekten
Grafiken
- Multi-API-Renderer:
- DirectX 12
- DirectX 11
- Vulkan
- OpenGL 4.5
- Moderne
Rendering-Pipeline:
- Vollständig verschoben mit Clusteroptimierungen
- Vorwärts-Rendering für transparente Objekte
- Anpassbare
Rendering-Pipeline:
- Konfigurierbare Rendering-Durchläufe
- Hilfspuffer
- Skriptfähige Materialien
- Benutzerdefinierte Post-Prozesse und Materialien
- Schattierungssystem:
- PBR (Physikalisch basiertes Rendern) mit Unterstützung sowohl für Specular- als auch Metalness-Workflows
- Modell zur Energieeinsparung
- Eigenes diffuses BRDF-Modell (Bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktion) mit Unterstützung für Mehrfachstreuung und den Oppositionseffekt
- GGX (Spiegel-BRDF)
- Mikrofasereffekt für Gewebe (benutzerdefinierte BRDF)
- Transluzente Oberflächen (benutzerdefinierte BRDF)
- Screen Space Subsurface Scattering
- Glänzende und raue Refraktion für transparente Materialien
- Chromatische Aberration für transparente Materialien
- Beleuchtungssystem:
- Dynamische Beleuchtung mit verschiedenen Quellentypen (Welt, omnidirektional, projiziert)
- Flächenlichter (Kugel, rechteckig)
- SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination)
- Voxel-basierte
globale Beleuchtungssonde:
- Erfordert kein UV-Mapping
- Hohe Leistung
- Arbeitet mit allen Arten von Objekten und Shadern
- SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)
- Volumetrische Beleuchtung
- Lightmaps mit automatischem UV-Abwickeln
- Screen-Space Sun Shafts
- Screen-Space Shadow Shafts
- Verschachtelte Beleuchtung
- Reflexionssystem:
- SSR (Bildschirm-Raum-Reflexionen)
- Umgebungssonden für Kugel- und Kastenprojektion
- Dynamische und statische Modi für Umgebungssonden
- Voxel- basierte Reflexionen
- Dynamische planare Reflexionen
- Fresnelsche Reflexionen, Reflexionen auf rauen Oberflächen
- Multiple
Schattenoptionen:
- PSSM (Parallel-Split Shadow Maps)
- Penumbra je nach Lichtradius korrigieren
- Screen-Space Raytraced Shadows
- Zwischengespeicherte Schatten
- Fortgeschrittenes
Materialsystem:
- Hierarchie von Materialien mit Parametervererbung und Überlastung
- Visueller Materialgrafik-Editor (knotenbasiert, keine Shader-Kodierung)
- Textureditor (Malen von Texturen und Masken direkt im Ansichtsfenster)
- Vorkonfiguriertes
Basismaterial („Uber-Material“) mit einer großen Anzahl von
Funktionen, die über eine einfach zu bedienende Benutzeroberfläche
verfügbar sind:
- Umgebungsokklusion
- Spiegelkarte
- Mikrofaserkarte
- Transluzente Karte
- Details
- Emissionskarte
- Lichtkarte
- Parallaxeokklusion
- Vertexfarbe
- Vegetationsoptionen
- Drahtmodus
- Lokales und weltbasierte triplanares Mapping
- Terrainmischung
- Verschiedene Transparenzmodi
- Pro-Material-Steuerung über Bildschirmeffekte
- usw.
- Unterstützung für vollständig benutzerdefinierte abstrakte Materialien
- Multiple
Antialiasing-Optionen:
- TAA (Temporal AA)
- FXAA (Fast Approximate AA)
- SRAA (Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing)
- Supersampling
- Post-Prozesse:
- Ray-traced GI (Globale Illumination)
- Prozedurale Geometrieschrägen
- Schärfefilter
- Struktureffekt
- Ray-traced AO (Umgebungsokklusion)
- Prozedurale Schmutzwirkung
- LUT (Look-Up Table) Farbkorrektur
- Raytracing gebogen normal
- Nachtsichteffekte (thermisch, verbesserte Nachtsicht, FLIR)
- Kameraeffekte:
- Physikalisch basierte Parameter
- Automatische Exposition
- Automatischer Weißabgleich
- Verschiedene Tonemapper-Modi (Filmic, ACES, Reinhard, etc.)
- Filmischer Tonemapper
- Bewegungsunschärfe
- Überstrahlung
- Lense Flare basierend auf benutzerdefinierter Textur
- DoF (Schärfentiefe)
- Chromatische Aberrationen
- Vignette
- Verschobene
Abziehbilder:
- Flexible Einstellungen der Überblendung
- Netzförmige Projektionshalterung
- Render-Reihenfolge für die Sortierung zwischen Abziehbildern
- Bitmasking zum Sortieren zwischen Objekten
- Verschiedene
Ansichtsfenster-Projektionen:
- Perspektive
- Orthografisch
- Gekrümmtes Panorama 180 / 360
- Lineares Panorama 180 / 360
- Fischaugen-Panorama mit einstellbarem FOV (orthografisch, stereografisch, äquidistant, äquisolid)
Terrain
- Proprietäre
Kerntechnologie:
- Verarbeitet bis zu Petabyte an Daten
- VRAM-effizient (besser als MegaTexture-Ansatz)
- Zwischenspeicherung intelligenter Details
- Optimiert für Multikernsysteme
- Texturkompressor für Rasterdaten (bis zu 100:1 Kompressionsverhältnis)
- Großer
Maßstab:
- Hunderte von Kilometern
- Unterstützung von Fernglas / Zielfernrohr (bis zu x20 / bis zu 1 Grad FOV)
- Nahtlose Erfahrung
- Extreme
Detailgenauigkeit:
- Bis zu 1 cm / Pixel Auflösung der Eingabedaten
- Besser als 1 mm / Pixel detaillierte Auflösung
- Adaptive Hardware-Tesselierung
- Bis zu 1024 Detailmaterialien
- Hochdichte Geometrieverschiebung
- Unterstützung für Geomorphing
- 20 Mehrzweckmasken (Details, Gras, Bäume, Physik, Terrainklassifizierung usw.)
- Dynamisches
Streaming:
- Asynchrones Datenstreaming
- Präzise Steuerung über Feineinstellungsparameter
- Adaptive Fetch-Algorithmen (Okklusion, Kameraeinstellungen usw.)
- Schichtbasierte
Pipeline:
- Verschiedene Mischvorgänge zwischen Schichten
- Nicht-destruktive Bearbeitungen
- Mischen von Schichten mit unterschiedlicher Datendichte (lokale Einsätze)
- Unbegrenzte Größe der Schichten
- Unbegrenzte Anzahl der Schichten
- Speichern von Schichten in separaten Dateien (VCS-freundlich für die Zusammenarbeit im Team)
- Unterstützung von Laufzeitmodifikation
- Gleichzeitige Iteration bei manuellen Bearbeitungen und prozedural erzeugten Daten
- Unterstützung
für Löcher:
- Beliebige Form
- Vermischung mit Netzen für Höhlen und Tunnel
- Details pro Pixel
- Ersetzen der Terraingeometrie durch willkürliche Netze (nützlich beim Graben)
- Schnittpunktprüfung:
- Asynchroner Modus
- Erzwungener Modus
- Unterstützung der Kollisionserkennung mit adaptiver Optimierung nach Objektgröße
- Laufzeitmodifikation
API:
- Volle Kontrolle: Höhen, Albedo, Masken, Lichtundurchlässigkeit
- Wahl zwischen CPU-seitigen und GPU-seitigen API
- Asynchrone Datenaktualisierung
- Unterstützung rückgängig machen
- Import nativer Tilesets
Vegetationssystem
- Animierte Vegetation (globaler Wind, Kraftfelder, lokale Bewegung)
- Grassystem
- Leistungsoptimiertes Clutter-System
Atmosphärenmodell
- 3D volumetrische Wolken
- Multiple Wolkenschichten
- Alle vorhandenen Wolkentypen: Altocumulus, Altostratus, Cirrocumulus, Cirrostratus, Cirrus, Cumulonimbus, Cumulus, Nimbostratus, Stratocumulus, Stratus
- Schatten von Wolken
- Realistisches Atmosphärenrendering mit Lichtstreuung
- Sonnenschächte und volumetrische Beleuchtung
- Regionales Wetter
- Witterungseinflüsse, einschließlich Wind, der auf Objekte einwirkt, Regen, Nebel, Blitz und Schnee
- Dynamisches LUT-basiertes Tageszeitmodell
- Sonne und Mond, Sternenkarte
Wassersystem
- Geometrische 3D-Wellen basierend auf einer schnellen Implementierung des Gerstner-Modells
- Volles Spektrum der Seegänge (Beaufort-Skala 0-12) mit fließenden Übergängen
- Prozeduraler Schaum und weiße Kappen
- Küstensimulation
- Kielwasserwellen (Bug, Heck)
- Praktisch kachelfreie Oberfläche im Nah- und Fernbereich
- Nahtloser Unterwasserübergang
- Unterwasser-Lichtstreuung
- Lokale Volumensubtraktion (Entfernung von Wasser aus Hüllen)
- Lokalen Fluidsimulationsphysik
- Abziehbild- Projektion auf Wasseroberfläche
- Globale und lokale Wasserbecken
- Möglichkeit zur Erstellung und Steuerung einzelner Wellen und Wellengruppen (bis zu 256 simulierte Wellen, von der größten bis zur kleinsten)
- Schnelle Erkennung von Schnittpunkten und Abruf des Wasserstands an einem beliebigen Punkt zu einem beliebigen Zeitpunkt
- Zugang zu allen Wellenformparametern auf der CPU-Seite während der Laufzeit
- Flexible Qualitätseinstellungen mit Spielraum für Optimierungen
Partikelsystem
- Flexible Simulationseinstellungen mit Kurven
- Physikalische Interaktion mit Objekten
- Empfang von Licht und Schatten
- Projektion auf Abziehbilder
- Refraktionsunterstützung
- Atlasbasierte Animation
- Weiche Interaktion
- Volumetrische Kräfte (Anziehung / Abstoßung, Lärm)
Physiksimulation
- Kontinuierliche und diskrete Kollisionserkennung
- Raycasting (Schnittpunktprüfung)
- Umfassender Satz geometrischer Primitive (Kasten, Kugel, Kapsel, Zylinder, konvexe Hülle)
- Starrkörperphysik
- Verschiedene Gelenke, Motoren und Federn
- Dynamische Zerstörung von Objekten
- Fahrzeug-Physik
- Physik der Teilchensysteme
- Stoff-Physik
- Seil-Physik
- Ragdoll-Physik
- Kraftfelder
- Flüssigkeitsauftrieb und Wechselwirkung
- Zeitumkehrunterstützung
- Multigewindekern
Künstliche Intelligenz
- Pathfinding (Navigationsnetze, Hindernisse)
- Räumliche Auslöser
- Hilfsbuffer für spezifische Auszeichnungen (Objektklassen usw.)
- Logisches Eigenschaftensystem pro Fläche
API
- Vollständige
Steuerung der Enginefunktionen für jede dieser Programmiersprachen:
- C++ (bis zu C++14 Standard: MS VS 2015 / 2017 / 2019, gcc 6,3+)
- C# (.NET 6+)
- UnigineScript
- Mehr als 12.000 gut dokumentierte Methoden für jede Sprache
- Unterstützte
Shader-Sprachen zur vollständigen Anpassung der Materialien:
- HLSL
- GLSL
- UUSL
- Einbettbar in
Anwendungen mit mehreren Fenstern, einschließlich der folgenden
Toolkits:
- Qt
- WPF
- WinForms
- SDL
- Kundenspezifische Lösungen
- C++- oder C#-Engine-Plugins-System zur gemeinsamen Nutzung von Bibliothekscode zwischen mehreren Projekten
- Entitätskomponentensystem für C# und C++
Eingebaute Objekte
- Lichtquellen (Welt, omnidirektional, projiziert, Umgebungssonde, Voxelsonde)
- Statische, animierte und dynamische Netze
- Himmel
- Wasser (global, Netz)
- Landscape und Global Terrain Objekte zur Erstellung von Landschaften
- Gras
- Partikelsysteme
- Reklametafeln
- Physikalische Faktoren (Wind, Kraft, Lärm, Wasser, Auslöser)
- Abziehbilder (Netz, Ortho, projizierte Netze und Partikel)
- Leistungsoptimierte Cluster
- Clutter-System
- Volumetrie (Kasten, Omni, Kugel, projiziert)
- Spieler: 1.
Person, 3. Person
- 3D-Text
- Schallquellen und Nachhallzonen
- Felder (Animation, Abstandshalter, Höhe, Wetter, Küstenlinie)
- Navigationsnetze und Hindernisse
- Pfad transformieren
- Spline-Diagramm
- Logische Auslöser
- GUI
- Geodätischer Drehpunkt
GUI
- Unigine-Benutzeroberfläche (innerhalb und außerhalb des Ansichtfensters)
- Integration von Qt, WPF und Windows Forms (externe Benutzeroberfläche)
Audio
- Unterstützung für mehrere 3D-Schallquellen
- Streaming von Tönen
- HRTF (Head-Related Transfer Function), binaurale Audiosimulation
- Doppler-Effekt
- Schallokklusion
- Verschiedene Arten von Dämpfung
- Multiple Nachhallzonen
- Unterstützung für die adaptive Echtzeit-Audio-Engine FMOD
Eingabegeräte
- PC-Tastatur und Maus
- Gamepads, Räder und Joysticks
- Multi-Touch-Screens
- Systeme zur
Bewegungserfassung:
- ARTTrack
- Kinect
- LeapMotion
- Teslasuit (haptischer Ganzkörperanzug mit Bewegungserfassung und Klimakontrolle)
- Hunderte von VR-Eingabegeräten über das VRPN-Protokoll (3D-Flysticks, 6 DOF-Tracker)
- Vive VR-Tracker
Videoausgabe
- Mehrkanal-Bilderzeugung (synchronisiertes Echtzeit-Rendering von Bildern mit extremer Auflösung durch mehrere PCs, die über ein Netzwerk kommunizieren)
- Unterstützung
für Multi-Projektion auf gekrümmten Bildschirmen (eingebautes
System oder EasyBlend-Alternative):
- Nichtlineare Bildkorrektur (Warping)
- Edge Blending für Multi-Beamer-Setups
- Unterstützung für asymmetrische Projektion
- Ausgabe auf
mehreren Monitoren:
- Beliebige Monitorwand
- CAVE
- Native
Unterstützung für Stereo-3D:
- Side-by-side-Stereo
- Interlaced-Stereo
- Anaglyph (rot-cyan)
- Unabhängige Ausgabe für jedes Auge
- Native
Unterstützung für VR-Headsets:
- Oculus Rift / Rift S / Quest / Quest 2 (mit Oculus Link-Kabel)
- HTC Vive / Vive Pro / Focus / Cosmos
- Varjo VR-1 / VR-2 / VR-3 / XR-3 (mit erweiterter Mixed-Reality-Unterstützung)
- Kompatibel mit Windows Mixed Reality (WMR)
- Kompatibel mit OpenVR
- Headless-Modus (Offscreen-Rendering)
Netzwerk
- Syncker: Mehrkanal-IG-Synchronisationssystem
- Standard-Netzwerkprotokolle
für verteilte Simulatoren:
- CIGI (Common Image Generator Interface)
- HLA (High- Level Architecture)
- DIS (Distributed Interactive Simulation)
- Integration mit ROS2 (Robot Operating System), einer Standard-Softwareplattform für Robotik und autonome Systeme
- Dampfintegration
- Zugang zu Low-Level-Socket
- Unterstützung von SSL-Verbindung (Secure Sockets Layer)
High-Level IG (Image Generator)
- Entitätensystem mit artikulierter Teilesteuerung
- Wettersystem
- Globale Meteobedingungen, Niederschlag (Regen, Schnee)
- Globale Windstärke
- Regionales Wetter (Regionen beliebiger Form)
- Wetterradar
- Ephemeridensystem für Himmelskörper (Sonnen-, Mond- und Sternpositionen in Abhängigkeit von Datum, Zeit und Koordinaten)
- Unterstützung für ENU- / NED- und ECEF-Koordinaten
- Ansicht Controller
- Netzwerkschnittstelle:
- Branchenübliche Protokolle (CIGI, HLA, DIS)
- Unterstützung für Interpolation und Extrapolation
- Unterstützung für benutzerdefinierte Pakete und Netzwerkkomponenten
- Adaptive Qualitätsverschlechterung zur Aufrechterhaltung einer stabilen Bildfrequenz
- Beleuchtungssystem (einschließlich Startbahn: PAPI, VASI usw.)
- Schnittpunktanfragen: HAT/HOT, LOS
- Kollisionsmanagement mit Unterstützung für Segmente und Volumen
- Symbole für HUD (Head-Up-Display)
- IG-spezifische Editor-Plugins (Meteo, GeoPositions, Echtzeit-Position für Himmelskörper)
- Konfigurierbare Hubschrauber-Rotorblätter mit Unschärfe und Rotor-Abwind-Effekt
- C++ und C# API
Tools zur Projektoptimierung
- Erweiterter
Leistungspofiler:
- Alle Engine-Teilsysteme
- Benutzerdefinierte Marker
- Tiefe Rahmenanalyse
- Sowohl CPU- als auch GPU-Seite
- Speicherauslastungsprofiling (RAM und VRAM)
- Datenstreaming-Fehlersuche
- Texturprofiler
- Visualisierungssystem (Knoten, Physik, Töne, benutzerdefinierte Informationen), das in jedem Ansichtsfenster funktioniert
- Fehlersuche-Modi für Renderer
Szeneneditor
- Visueller Szeneneditor (WYSIWYG, What You See Is What You Get)
- Standardmäßig dunkle Benutzeroberfläche
- Branchenübliche Navigation mit anpassbarem Layout der Bedienelemente
- Asset-Management-System:
- Sicheres Verschieben und Umbenennen von Assets (GUID-basiert)
- Anzeige von Asset-Abhängigkeiten
- Synchronisierung mit externen Modifikationen ohne Vorbereitung
- Importoptionen pro Asset
- Erweiterbar mit benutzerdefinierten Asset-Typen
- Unterstützung mehrerer Montagepunkte (Projektinhalt kann an verschiedenen Orten gespeichert werden)
- Erweiterte
Worldbuilding-Tools:
- Ebenen für Teamzusammenarbeit
- Tool zum schnellen Ersetzen von Objekten
- Einfache Wiederholung von Klon- + Transformationsvorgängen
- Erweitertes pinselbasiertes Werkzeug zur Netzplatzierung
- Multiple
Snappingoptionen:
- Aktive (durch Drücken einer Taste) und passive (immer eingeschaltet) Modi
- Über das globale Netz
- Über das Ortsnetz
- Über die Bound-Box
- Auf den Boden fallen lassen
- An den Oberflächen einrasten
- Randomizer (Werkzeug zum schnellen Ersetzen mehrerer Objekte)
- Verschachtelte Referenzen
- Mehrfachauswahlvorgänge:
- Mehrfachbearbeitung von Parametern
- Batch-Math-Vorgänge auf Parameter
- Intelligentes Kopieren / Einfügen von Parametern zwischen Objekten
- Komponentensystemintegration:
- Erstellen, Bearbeiten und Anwenden von C#-Komponenten auf Objekte
- Auto-Generation der Benutzeroberfläche für Parameter
- Unterstützung
für kollaborative Teamarbeit:
- Projektschichten
- VCS-freundliche Datenformate
- Integrationsplugin für Subversion (SVN)
- Steuerung der
Szenenhierarchie:
- Hierarchie- / Flachlistenansichten von Objekten
- Einfaches Reparenting
- Schnelle Suche
- Herausgeber von
Materialien / Eigentum / Komponenten:
- Hierarchieanzeige
- Schnelle Suche
- Einfaches Reparenting
- Einheitliches Einstellungsfenster mit Unterstützung für Voreinstellungen
- Flexible
Benutzeroberfläche:
- Mehrere Ansichtsfenster
- Kontextmenüs für schnellen Zugriff auf Funktionen
- Rekonfigurierbares Layout
- Tracker-Tool (zeitlinienbasierter Animationssequenzer)
- Sandworm
- Verteilte Terraindatenverarbeitung
- Prozedurale Verfeinerung des Inhalts
- Unterstützung für mehrere geographisch kodierte Quellen
- Prozedurale Generierung von Inhalten (Straßen, Gebäude, usw.)
- Generiert alle von der Engine unterstützten Geländetypen
- Unterstützung für Online-TMS (Mapbox, OSM) und Offline-Datenquellen
- Verbesserte Unterstützung für verschiedene geospatiale Koordinatensysteme (neueste GDAL integriert)
- Cloud-freundlicher Headless-Generierungsmodus, keine zusätzliche Software und Lizenzen erforderlich
- Spline-Graph-Editor (Tool zum Erstellen von Straßen und Seilen)
- Impostor-Ersteller (Erzeugung von Fern-LOD)
- Dienstprogramme für die Bildverarbeitung
- Cleaner (Bereinigung ungenutzter Assets)
- Build-Tool (Projektzusammenstellung auf der Grundlage eines Asset Abhängigkeitsgraphen und einer Liste beliebiger Dateien)
- Video-Grabber (Erstellung hochwertiger Screenshots und Videosequenzen)
- Eingebaute Konsole
- C++-Editor-Plugin-System zur Erstellung benutzerdefinierter domänenspezifischer Tools auf der Grundlage der UnigineEditor-Funktionalität
Unterstützte Dateiformate
- 3D-Modelle: FBX, OBJ, OpenFlight (FLT), COLLADA (DAE), PLY, 3DS, glTF/GLB
- CAD-Daten: STL, BREP, STEP, IGES
- GIS-Daten: GeoTIFF, OSM, DGN, Shapefile, DTED, GeoJSON usw. (mehr als 150 Raster- und Vektorformate)
- Bilder: DDS, JPEG (JPG, JFIF, GFI, JIF, JPE), TGA, PNG, PSD, PPM, TIFF, EXR, RGB, SGI, HDR
- Video: Theora (OGV)
- Audio: Vorbis (OGG, OGA), WAV, MP3
- Schriftarten: TrueType (TTF)
- Text: Klartext, XML, JSON
- Import und Export von Daten zur Laufzeit
Beispiele
- Code-Beispiele in C++, C# und UnigineScript
- Inhaltsbibliotheken für Flughäfen, Industrie und Landschaften
- VFX-Bibliothek
- Vegetationsbibliothek
- Mehrere Demos
- Projektvorlagen verschiedener Typen
Dokumentation
- Vollständige API-Referenz für C++, C# und UnigineScript (mehr als 10.000 Funktionen für jede Sprache)
- Code-Snippets für typische Aufgaben
- Benutzerhandbücher für Tools
- Online- und Offline-Dokumentationsformate
- Schritt-für-Schritt-Tutorials (einschließlich Video-Tutorials)
- Erstellte API-Dokumentation für C#/C++ in der IDE verfügbar
Service
- Dedizierter Support-Manager für Ihr Unternehmen
- Direkte technische Unterstützung durch das Ingenieurkernteam
- Frühzeitiger Zugang zu Beta- und experimentellen Versionen
- Privates Helpdesk-Konto
- Community-Foren für Entwickler
- Anpassungswünsche (auf Vertragsbasis)
- Technische Schulung in Ihren Einrichtungen oder in den UNIGINE-Büros (auf Vertragsbasis)
- Beschaffungsfreundlicher Kaufvorgang
Systemanforderungen
- Minimal:
- OS: Windows 10/11 oder Linux
- Entwicklung: 64-Bit-System
- Laufzeit: 64-Bit-System
- CPU: 4 Kerne mit SSE4.2 unterstützt
- RAM: 8 GB
- GPU:
Kompatibel mit DirectX 11 / OpenGL 4.5
- NVIDIA GeForce GTX 9xx Reihe (2014)
- AMD Radeon RX 400 Reihe (2016)
- Intel Gen10 Reihe (limitiert) (2018)
- VRAM: 4 GB
- OS: Windows 10/11 oder Linux
- Empfohlen:
- OS: Windows 10/11 oder Linux
- Entwicklung: 64-Bit-System
- Laufzeit: 64-Bit-System
- CPU: 6 Kerne oder mehr
- RAM: 32 GB
- GPU:
- NVIDIA GeForce RTX 2070 oder schneller
- AMD Radeon RX 5700 oder schneller
- VRAM: 8 GB oder mehr
- OS: Windows 10/11 oder Linux
UNIGINE 2 Sim: kombiniert visuelle Qualität aus der Unterhaltungsindustrie mit professionellen Simulations- und Schulungsfunktionen.
Wenn Sie bereits über die Fähigkeiten von UNIGINE Bescheid wissen, können Sie alternativ