Echtzeit-3D-Visualisierungs-SDK (C++/C#) für Simulation & Schulung
KONTAKT
Rahmen
  • Unterstützte Betriebssysteme (sowohl Laufzeit- als auch Toolkomponenten):
    • Windows 10 / 11 (64-Bit)
    • Linux (64-Bit, einschließlich AstraLinux in Militärqualität)
  • Adaptive Unterstützung für Multikernsysteme
  • Ressourcenmanagement-System
  • Plattformübergreifendes Dateisystem mit Unterstützung für multiple Einhängepunkte
  • Erweiterbare XML-basierte Datenstrukturen
  • Minimale Bibliotheksabhängigkeiten von Dritten
  • Hardwareüberwachungssystem
  • Leistungsoptimierte mathematische Bibliothek
Weltmanagement
  • Doppelte Koordinatengenauigkeit (64-Bit pro Koordinate)
  • Unterstützung für 3D-Ellipsoidmodellen (WGS84, benutzerdefinierte Modelle)
  • Unterstützung sowohl für Geokoordinaten als auch das kartesische System
  • Große Sichtweite bis zu 400 km
  • Asynchrones Datenstreaming
  • Flexible Schnittpunktanforderungen:
    • Verschiedene Modi: Strahl, Kugel, Kasten
    • Geometrische Formen Schnittpunkt innerhalb desselben Rahmens
    • Leistungsoptimiert
  • Vollständig ausgestatteter Szenengraph
  • Leistungsoptimiertes Objekt-Cluster-System
  • Fortgeschrittenes LOD-System (Level of Detail):
    • Verschiedene Übergangsmodi
    • Konfigurierbare Referenzpunkte
    • Leistungsoptimierte Billboard-Imposter für weit entfernte Objekte
  • Konfigurierbares Bitmasken-System für verschiedene Engine-Teilsysteme: (Ansichtsfenster, Schatten, Schnittpunkt, Kollision, Material, Reflexion, Sound-Occlusion, physikalisch, Ausschluss, Feld, Navigation, Hindernis, Ausschnitt)
  • Verschachtelte Knotenreferenzen
  • Voreingestelltes Dateisystem (Einstellungen für Rendering, Physik, Ton)
  • Prozedurale Platzierung von Objekten
Grafiken
  • Multi-API-Renderer:
    • DirectX 12
    • DirectX 11
    • Vulkan
    • OpenGL 4.5
  • Moderne Rendering-Pipeline:
    • Vollständig verschoben mit Clusteroptimierungen
    • Vorwärts-Rendering für transparente Objekte
  • Anpassbare Rendering-Pipeline:
    • Konfigurierbare Rendering-Durchläufe
    • Hilfspuffer
    • Skriptfähige Materialien
    • Benutzerdefinierte Post-Prozesse und Materialien
  • Schattierungssystem:
    • PBR (Physikalisch basiertes Rendern) mit Unterstützung sowohl für Specular- als auch Metalness-Workflows
    • Modell zur Energieeinsparung
    • Eigenes diffuses BRDF-Modell (Bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktion) mit Unterstützung für Mehrfachstreuung und den Oppositionseffekt
    • GGX (Spiegel-BRDF)
    • Mikrofasereffekt für Gewebe (benutzerdefinierte BRDF)
    • Transluzente Oberflächen (benutzerdefinierte BRDF)
    • Screen Space Subsurface Scattering
    • Glänzende und raue Refraktion für transparente Materialien
    • Chromatische Aberration für transparente Materialien
  • Beleuchtungssystem:
    • Dynamische Beleuchtung mit verschiedenen Quellentypen (Welt, omnidirektional, projiziert)
    • Flächenlichter (Kugel, rechteckig)
    • SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination)
    • Voxel-basierte globale Beleuchtungssonde:
      • Erfordert kein UV-Mapping
      • Hohe Leistung
      • Arbeitet mit allen Arten von Objekten und Shadern
    • SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)
    • Volumetrische Beleuchtung
    • Lightmaps mit automatischem UV-Abwickeln
    • Screen-Space Sun Shafts
    • Screen-Space Shadow Shafts
    • Verschachtelte Beleuchtung
  • Reflexionssystem:
    • SSR (Bildschirm-Raum-Reflexionen)
    • Umgebungssonden für Kugel- und Kastenprojektion
    • Dynamische und statische Modi für Umgebungssonden
    • Voxel- basierte Reflexionen
    • Dynamische planare Reflexionen
    • Fresnelsche Reflexionen, Reflexionen auf rauen Oberflächen
  • Multiple Schattenoptionen:
    • PSSM (Parallel-Split Shadow Maps)
    • Penumbra je nach Lichtradius korrigieren
    • Screen-Space Raytraced Shadows
    • Zwischengespeicherte Schatten
  • Fortgeschrittenes Materialsystem:
    • Hierarchie von Materialien mit Parametervererbung und Überlastung
    • Visueller Materialgrafik-Editor (knotenbasiert, keine Shader-Kodierung)
    • Textureditor (Malen von Texturen und Masken direkt im Ansichtsfenster)
    • Vorkonfiguriertes Basismaterial („Uber-Material“) mit einer großen Anzahl von Funktionen, die über eine einfach zu bedienende Benutzeroberfläche verfügbar sind:
      • Umgebungsokklusion
      • Spiegelkarte
      • Mikrofaserkarte
      • Transluzente Karte
      • Details
      • Emissionskarte
      • Lichtkarte
      • Parallaxeokklusion
      • Vertexfarbe
      • Vegetationsoptionen
      • Drahtmodus
      • Lokales und weltbasierte triplanares Mapping
      • Terrainmischung
      • Verschiedene Transparenzmodi
      • Pro-Material-Steuerung über Bildschirmeffekte
      • usw.
    • Unterstützung für vollständig benutzerdefinierte abstrakte Materialien
  • Multiple Antialiasing-Optionen:
    • TAA (Temporal AA)
    • FXAA (Fast Approximate AA)
    • SRAA (Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing)
    • Supersampling
  • Post-Prozesse:
    • Ray-traced GI (Globale Illumination)
    • Prozedurale Geometrieschrägen
    • Schärfefilter
    • Struktureffekt
    • Ray-traced AO (Umgebungsokklusion)
    • Prozedurale Schmutzwirkung
    • LUT (Look-Up Table) Farbkorrektur
    • Raytracing gebogen normal
    • Nachtsichteffekte (thermisch, verbesserte Nachtsicht, FLIR)
  • Kameraeffekte:
    • Physikalisch basierte Parameter
    • Automatische Exposition
    • Automatischer Weißabgleich
    • Verschiedene Tonemapper-Modi (Filmic, ACES, Reinhard, etc.)
    • Filmischer Tonemapper
    • Bewegungsunschärfe
    • Überstrahlung
    • Lense Flare basierend auf benutzerdefinierter Textur
    • DoF (Schärfentiefe)
    • Chromatische Aberrationen
    • Vignette
  • Verschobene Abziehbilder:
    • Flexible Einstellungen der Überblendung
    • Netzförmige Projektionshalterung
    • Render-Reihenfolge für die Sortierung zwischen Abziehbildern
    • Bitmasking zum Sortieren zwischen Objekten
  • Verschiedene Ansichtsfenster-Projektionen:
    • Perspektive
    • Orthografisch
    • Gekrümmtes Panorama 180 / 360
    • Lineares Panorama 180 / 360
    • Fischaugen-Panorama mit einstellbarem FOV (orthografisch, stereografisch, äquidistant, äquisolid)
Terrain
  • Proprietäre Kerntechnologie:
    • Verarbeitet bis zu Petabyte an Daten
    • VRAM-effizient (besser als MegaTexture-Ansatz)
    • Zwischenspeicherung intelligenter Details
    • Optimiert für Multikernsysteme
    • Texturkompressor für Rasterdaten (bis zu 100:1 Kompressionsverhältnis)
  • Großer Maßstab:
    • Hunderte von Kilometern
    • Unterstützung von Fernglas / Zielfernrohr (bis zu x20 / bis zu 1 Grad FOV)
    • Nahtlose Erfahrung
  • Extreme Detailgenauigkeit:
    • Bis zu 1 cm / Pixel Auflösung der Eingabedaten
    • Besser als 1 mm / Pixel detaillierte Auflösung
    • Adaptive Hardware-Tesselierung
    • Bis zu 1024 Detailmaterialien
    • Hochdichte Geometrieverschiebung
    • Unterstützung für Geomorphing
  • 20 Mehrzweckmasken (Details, Gras, Bäume, Physik, Terrainklassifizierung usw.)
  • Dynamisches Streaming:
    • Asynchrones Datenstreaming
    • Präzise Steuerung über Feineinstellungsparameter
    • Adaptive Fetch-Algorithmen (Okklusion, Kameraeinstellungen usw.)
  • Schichtbasierte Pipeline:
    • Verschiedene Mischvorgänge zwischen Schichten
    • Nicht-destruktive Bearbeitungen
    • Mischen von Schichten mit unterschiedlicher Datendichte (lokale Einsätze)
    • Unbegrenzte Größe der Schichten
    • Unbegrenzte Anzahl der Schichten
    • Speichern von Schichten in separaten Dateien (VCS-freundlich für die Zusammenarbeit im Team)
    • Unterstützung von Laufzeitmodifikation
    • Gleichzeitige Iteration bei manuellen Bearbeitungen und prozedural erzeugten Daten
  • Unterstützung für Löcher:
    • Beliebige Form
    • Vermischung mit Netzen für Höhlen und Tunnel
    • Details pro Pixel
    • Ersetzen der Terraingeometrie durch willkürliche Netze (nützlich beim Graben)
  • Schnittpunktprüfung:
    • Asynchroner Modus
    • Erzwungener Modus
  • Unterstützung der Kollisionserkennung mit adaptiver Optimierung nach Objektgröße
  • Laufzeitmodifikation API:
    • Volle Kontrolle: Höhen, Albedo, Masken, Lichtundurchlässigkeit
    • Wahl zwischen CPU-seitigen und GPU-seitigen API
    • Asynchrone Datenaktualisierung
    • Unterstützung rückgängig machen
    • Import nativer Tilesets
Vegetationssystem
  • Animierte Vegetation (globaler Wind, Kraftfelder, lokale Bewegung)
  • Grassystem
  • Leistungsoptimiertes Clutter-System
Atmosphärenmodell
  • 3D volumetrische Wolken
  • Multiple Wolkenschichten
  • Alle vorhandenen Wolkentypen: Altocumulus, Altostratus, Cirrocumulus, Cirrostratus, Cirrus, Cumulonimbus, Cumulus, Nimbostratus, Stratocumulus, Stratus
  • Schatten von Wolken
  • Realistisches Atmosphärenrendering mit Lichtstreuung
  • Sonnenschächte und volumetrische Beleuchtung
  • Regionales Wetter
  • Witterungseinflüsse, einschließlich Wind, der auf Objekte einwirkt, Regen, Nebel, Blitz und Schnee
  • Dynamisches LUT-basiertes Tageszeitmodell
  • Sonne und Mond, Sternenkarte
Wassersystem
  • Geometrische 3D-Wellen basierend auf einer schnellen Implementierung des Gerstner-Modells
  • Volles Spektrum der Seegänge (Beaufort-Skala 0-12) mit fließenden Übergängen
  • Prozeduraler Schaum und weiße Kappen
  • Küstensimulation
  • Kielwasserwellen (Bug, Heck)
  • Praktisch kachelfreie Oberfläche im Nah- und Fernbereich
  • Nahtloser Unterwasserübergang
  • Unterwasser-Lichtstreuung
  • Lokale Volumensubtraktion (Entfernung von Wasser aus Hüllen)
  • Lokalen Fluidsimulationsphysik
  • Abziehbild- Projektion auf Wasseroberfläche
  • Globale und lokale Wasserbecken
  • Möglichkeit zur Erstellung und Steuerung einzelner Wellen und Wellengruppen (bis zu 256 simulierte Wellen, von der größten bis zur kleinsten)
  • Schnelle Erkennung von Schnittpunkten und Abruf des Wasserstands an einem beliebigen Punkt zu einem beliebigen Zeitpunkt
  • Zugang zu allen Wellenformparametern auf der CPU-Seite während der Laufzeit
  • Flexible Qualitätseinstellungen mit Spielraum für Optimierungen
Partikelsystem
  • Flexible Simulationseinstellungen mit Kurven
  • Physikalische Interaktion mit Objekten
  • Empfang von Licht und Schatten
  • Projektion auf Abziehbilder
  • Refraktionsunterstützung
  • Atlasbasierte Animation
  • Weiche Interaktion
  • Volumetrische Kräfte (Anziehung / Abstoßung, Lärm)
Physiksimulation
  • Kontinuierliche und diskrete Kollisionserkennung
  • Raycasting (Schnittpunktprüfung)
  • Umfassender Satz geometrischer Primitive (Kasten, Kugel, Kapsel, Zylinder, konvexe Hülle)
  • Starrkörperphysik
  • Verschiedene Gelenke, Motoren und Federn
  • Dynamische Zerstörung von Objekten
  • Fahrzeug-Physik
  • Physik der Teilchensysteme
  • Stoff-Physik
  • Seil-Physik
  • Ragdoll-Physik
  • Kraftfelder
  • Flüssigkeitsauftrieb und Wechselwirkung
  • Zeitumkehrunterstützung
  • Multigewindekern
Künstliche Intelligenz
  • Pathfinding (Navigationsnetze, Hindernisse)
  • Räumliche Auslöser
  • Hilfsbuffer für spezifische Auszeichnungen (Objektklassen usw.)
  • Logisches Eigenschaftensystem pro Fläche
API
  • Vollständige Steuerung der Enginefunktionen für jede dieser Programmiersprachen:
    • C++ (bis zu C++14 Standard: MS VS 2015 / 2017 / 2019, gcc 6,3+)
    • C# (.NET 6+)
    • UnigineScript
  • Mehr als 12.000 gut dokumentierte Methoden für jede Sprache
  • Unterstützte Shader-Sprachen zur vollständigen Anpassung der Materialien:
    • HLSL
    • GLSL
    • UUSL
  • Einbettbar in Anwendungen mit mehreren Fenstern, einschließlich der folgenden Toolkits:
    • Qt
    • WPF
    • WinForms
    • SDL
    • Kundenspezifische Lösungen
  • C++- oder C#-Engine-Plugins-System zur gemeinsamen Nutzung von Bibliothekscode zwischen mehreren Projekten
  • Entitätskomponentensystem für C# und C++
Eingebaute Objekte
  • Lichtquellen (Welt, omnidirektional, projiziert, Umgebungssonde, Voxelsonde)
  • Statische, animierte und dynamische Netze
  • Himmel
  • Wasser (global, Netz)
  • Landscape und Global Terrain Objekte zur Erstellung von Landschaften
  • Gras
  • Partikelsysteme
  • Reklametafeln
  • Physikalische Faktoren (Wind, Kraft, Lärm, Wasser, Auslöser)
  • Abziehbilder (Netz, Ortho, projizierte Netze und Partikel)
  • Leistungsoptimierte Cluster
  • Clutter-System
  • Volumetrie (Kasten, Omni, Kugel, projiziert)
  • Spieler: 1. Person, 3. Person
  • 3D-Text
  • Schallquellen und Nachhallzonen
  • Felder (Animation, Abstandshalter, Höhe, Wetter, Küstenlinie)
  • Navigationsnetze und Hindernisse
  • Pfad transformieren
  • Spline-Diagramm
  • Logische Auslöser
  • GUI
  • Geodätischer Drehpunkt
GUI
  • Unigine-Benutzeroberfläche (innerhalb und außerhalb des Ansichtfensters)
  • Integration von Qt, WPF und Windows Forms (externe Benutzeroberfläche)
Audio
  • Unterstützung für mehrere 3D-Schallquellen
  • Streaming von Tönen
  • HRTF (Head-Related Transfer Function), binaurale Audiosimulation
  • Doppler-Effekt
  • Schallokklusion
  • Verschiedene Arten von Dämpfung
  • Multiple Nachhallzonen
  • Unterstützung für die adaptive Echtzeit-Audio-Engine FMOD
Eingabegeräte
  • PC-Tastatur und Maus
  • Gamepads, Räder und Joysticks
  • Multi-Touch-Screens
  • Systeme zur Bewegungserfassung:
    • ARTTrack
    • Kinect
    • LeapMotion
    • Teslasuit (haptischer Ganzkörperanzug mit Bewegungserfassung und Klimakontrolle)
  • Hunderte von VR-Eingabegeräten über das VRPN-Protokoll (3D-Flysticks, 6 DOF-Tracker)
  • Vive VR-Tracker
Videoausgabe
  • Mehrkanal-Bilderzeugung (synchronisiertes Echtzeit-Rendering von Bildern mit extremer Auflösung durch mehrere PCs, die über ein Netzwerk kommunizieren)
  • Unterstützung für Multi-Projektion auf gekrümmten Bildschirmen (eingebautes System oder EasyBlend-Alternative):
    • Nichtlineare Bildkorrektur (Warping)
    • Edge Blending für Multi-Beamer-Setups
  • Unterstützung für asymmetrische Projektion
  • Ausgabe auf mehreren Monitoren:
    • Beliebige Monitorwand
    • CAVE
  • Native Unterstützung für Stereo-3D:
    • Side-by-side-Stereo
    • Interlaced-Stereo
    • Anaglyph (rot-cyan)
    • Unabhängige Ausgabe für jedes Auge
  • Native Unterstützung für VR-Headsets:
    • Oculus Rift / Rift S / Quest / Quest 2 (mit Oculus Link-Kabel)
    • HTC Vive / Vive Pro / Focus / Cosmos
    • Varjo VR-1 / VR-2 / VR-3 / XR-3 (mit erweiterter Mixed-Reality-Unterstützung)
    • Kompatibel mit Windows Mixed Reality (WMR)
    • Kompatibel mit OpenVR
  • Headless-Modus (Offscreen-Rendering)
Netzwerk
  • Syncker: Mehrkanal-IG-Synchronisationssystem
  • Standard-Netzwerkprotokolle für verteilte Simulatoren:
    • CIGI (Common Image Generator Interface)
    • HLA (High- Level Architecture)
    • DIS (Distributed Interactive Simulation)
  • Integration mit ROS2 (Robot Operating System), einer Standard-Softwareplattform für Robotik und autonome Systeme
  • Dampfintegration
  • Zugang zu Low-Level-Socket
  • Unterstützung von SSL-Verbindung (Secure Sockets Layer)
High-Level IG (Image Generator)
  • Entitätensystem mit artikulierter Teilesteuerung
  • Wettersystem
    • Globale Meteobedingungen, Niederschlag (Regen, Schnee)
    • Globale Windstärke
    • Regionales Wetter (Regionen beliebiger Form)
    • Wetterradar
  • Ephemeridensystem für Himmelskörper (Sonnen-, Mond- und Sternpositionen in Abhängigkeit von Datum, Zeit und Koordinaten)
  • Unterstützung für ENU- / NED- und ECEF-Koordinaten
  • Ansicht Controller
  • Netzwerkschnittstelle:
    • Branchenübliche Protokolle (CIGI, HLA, DIS)
    • Unterstützung für Interpolation und Extrapolation
    • Unterstützung für benutzerdefinierte Pakete und Netzwerkkomponenten
  • Adaptive Qualitätsverschlechterung zur Aufrechterhaltung einer stabilen Bildfrequenz
  • Beleuchtungssystem (einschließlich Startbahn: PAPI, VASI usw.)
  • Schnittpunktanfragen: HAT/HOT, LOS
  • Kollisionsmanagement mit Unterstützung für Segmente und Volumen
  • Symbole für HUD (Head-Up-Display)
  • IG-spezifische Editor-Plugins (Meteo, GeoPositions, Echtzeit-Position für Himmelskörper)
  • Konfigurierbare Hubschrauber-Rotorblätter mit Unschärfe und Rotor-Abwind-Effekt
  • C++ und C# API
Tools zur Projektoptimierung
  • Erweiterter Leistungspofiler:
    • Alle Engine-Teilsysteme
    • Benutzerdefinierte Marker
    • Tiefe Rahmenanalyse
    • Sowohl CPU- als auch GPU-Seite
  • Speicherauslastungsprofiling (RAM und VRAM)
  • Datenstreaming-Fehlersuche
  • Texturprofiler
  • Visualisierungssystem (Knoten, Physik, Töne, benutzerdefinierte Informationen), das in jedem Ansichtsfenster funktioniert
  • Fehlersuche-Modi für Renderer
Szeneneditor
  • Visueller Szeneneditor (WYSIWYG, What You See Is What You Get)
  • Standardmäßig dunkle Benutzeroberfläche
  • Branchenübliche Navigation mit anpassbarem Layout der Bedienelemente
  • Asset-Management-System:
    • Sicheres Verschieben und Umbenennen von Assets (GUID-basiert)
    • Anzeige von Asset-Abhängigkeiten
    • Synchronisierung mit externen Modifikationen ohne Vorbereitung
    • Importoptionen pro Asset
    • Erweiterbar mit benutzerdefinierten Asset-Typen
    • Unterstützung mehrerer Montagepunkte (Projektinhalt kann an verschiedenen Orten gespeichert werden)
  • Erweiterte Worldbuilding-Tools:
    • Ebenen für Teamzusammenarbeit
    • Tool zum schnellen Ersetzen von Objekten
    • Einfache Wiederholung von Klon- + Transformationsvorgängen
    • Erweitertes pinselbasiertes Werkzeug zur Netzplatzierung
    • Multiple Snappingoptionen:
      • Aktive (durch Drücken einer Taste) und passive (immer eingeschaltet) Modi
      • Über das globale Netz
      • Über das Ortsnetz
      • Über die Bound-Box
      • Auf den Boden fallen lassen
      • An den Oberflächen einrasten
    • Randomizer (Werkzeug zum schnellen Ersetzen mehrerer Objekte)
    • Verschachtelte Referenzen
  • Mehrfachauswahlvorgänge:
    • Mehrfachbearbeitung von Parametern
    • Batch-Math-Vorgänge auf Parameter
  • Intelligentes Kopieren / Einfügen von Parametern zwischen Objekten
  • Komponentensystemintegration:
    • Erstellen, Bearbeiten und Anwenden von C#-Komponenten auf Objekte
    • Auto-Generation der Benutzeroberfläche für Parameter
  • Unterstützung für kollaborative Teamarbeit:
    • Projektschichten
    • VCS-freundliche Datenformate
    • Integrationsplugin für Subversion (SVN)
  • Steuerung der Szenenhierarchie:
    • Hierarchie- / Flachlistenansichten von Objekten
    • Einfaches Reparenting
    • Schnelle Suche
  • Herausgeber von Materialien / Eigentum / Komponenten:
    • Hierarchieanzeige
    • Schnelle Suche
    • Einfaches Reparenting
  • Einheitliches Einstellungsfenster mit Unterstützung für Voreinstellungen
  • Flexible Benutzeroberfläche:
    • Mehrere Ansichtsfenster
    • Kontextmenüs für schnellen Zugriff auf Funktionen
    • Rekonfigurierbares Layout
  • Tracker-Tool (zeitlinienbasierter Animationssequenzer)
  • Sandworm
    • Verteilte Terraindatenverarbeitung
    • Prozedurale Verfeinerung des Inhalts
    • Unterstützung für mehrere geographisch kodierte Quellen
    • Prozedurale Generierung von Inhalten (Straßen, Gebäude, usw.)
    • Generiert alle von der Engine unterstützten Geländetypen
    • Unterstützung für Online-TMS (Mapbox, OSM) und Offline-Datenquellen
    • Verbesserte Unterstützung für verschiedene geospatiale Koordinatensysteme (neueste GDAL integriert)
    • Cloud-freundlicher Headless-Generierungsmodus, keine zusätzliche Software und Lizenzen erforderlich
  • Spline-Graph-Editor (Tool zum Erstellen von Straßen und Seilen)
  • Impostor-Ersteller (Erzeugung von Fern-LOD)
  • Dienstprogramme für die Bildverarbeitung
  • Cleaner (Bereinigung ungenutzter Assets)
  • Build-Tool (Projektzusammenstellung auf der Grundlage eines Asset Abhängigkeitsgraphen und einer Liste beliebiger Dateien)
  • Video-Grabber (Erstellung hochwertiger Screenshots und Videosequenzen)
  • Eingebaute Konsole
  • C++-Editor-Plugin-System zur Erstellung benutzerdefinierter domänenspezifischer Tools auf der Grundlage der UnigineEditor-Funktionalität
Unterstützte Dateiformate
  • 3D-Modelle: FBX, OBJ, OpenFlight (FLT), COLLADA (DAE), PLY, 3DS, glTF/GLB
  • CAD-Daten: STL, BREP, STEP, IGES
  • GIS-Daten: GeoTIFF, OSM, DGN, Shapefile, DTED, GeoJSON usw. (mehr als 150 Raster- und Vektorformate)
  • Bilder: DDS, JPEG (JPG, JFIF, GFI, JIF, JPE), TGA, PNG, PSD, PPM, TIFF, EXR, RGB, SGI, HDR
  • Video: Theora (OGV)
  • Audio: Vorbis (OGG, OGA), WAV, MP3
  • Schriftarten: TrueType (TTF)
  • Text: Klartext, XML, JSON
  • Import und Export von Daten zur Laufzeit
Beispiele
  • Code-Beispiele in C++, C# und UnigineScript
  • Inhaltsbibliotheken für Flughäfen, Industrie und Landschaften
  • VFX-Bibliothek
  • Vegetationsbibliothek
  • Mehrere Demos
  • Projektvorlagen verschiedener Typen
Dokumentation
  • Vollständige API-Referenz für C++, C# und UnigineScript (mehr als 10.000 Funktionen für jede Sprache)
  • Code-Snippets für typische Aufgaben
  • Benutzerhandbücher für Tools
  • Online- und Offline-Dokumentationsformate
  • Schritt-für-Schritt-Tutorials (einschließlich Video-Tutorials)
  • Erstellte API-Dokumentation für C#/C++ in der IDE verfügbar
Service
  • Dedizierter Support-Manager für Ihr Unternehmen
  • Direkte technische Unterstützung durch das Ingenieurkernteam
  • Frühzeitiger Zugang zu Beta- und experimentellen Versionen
  • Privates Helpdesk-Konto
  • Community-Foren für Entwickler
  • Anpassungswünsche (auf Vertragsbasis)
  • Technische Schulung in Ihren Einrichtungen oder in den UNIGINE-Büros (auf Vertragsbasis)
  • Beschaffungsfreundlicher Kaufvorgang
Systemanforderungen
  • Minimal:
    • OS: Windows 10/11 oder Linux
      • Entwicklung: 64-Bit-System
      • Laufzeit: 64-Bit-System
    • CPU: 4 Kerne mit SSE4.2 unterstützt
    • RAM: 8 GB
    • GPU: Kompatibel mit DirectX 11 / OpenGL 4.5
      • NVIDIA GeForce GTX 9xx Reihe (2014)
      • AMD Radeon RX 400 Reihe (2016)
      • Intel Gen10 Reihe (limitiert) (2018)
    • VRAM: 4 GB
  • Empfohlen:
    • OS: Windows 10/11 oder Linux
      • Entwicklung: 64-Bit-System
      • Laufzeit: 64-Bit-System
    • CPU: 6 Kerne oder mehr
    • RAM: 32 GB
    • GPU:
      • NVIDIA GeForce RTX 2070 oder schneller
      • AMD Radeon RX 5700 oder schneller
    • VRAM: 8 GB oder mehr

UNIGINE 2 Sim: kombiniert visuelle Qualität aus der Unterhaltungsindustrie mit professionellen Simulations- und Schulungsfunktionen.

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