Produktionsreife Infrastruktur für jede Simulationsmission
Dasselbe SDK treibt beides an — weil die grundlegende Anforderung identisch ist: eine fotorealistische, physikalisch präzise, sensortreue synthetische Welt, die sich unter allen Bedingungen wie die Realität verhält.
Menschen zur Bedienung risikoreicher Systeme ausbilden
Von Flugsimulatoren und Flugsicherungstrainern bis zu Schiffsbrückensimulatoren und Kernkraftbedienern — immersive, hochpräzise Umgebungen, die Bedienerkompetenz vor dem Realeinsatz aufbauen.
- Fotorealistische Umgebungen aus echten GIS-Daten — Submillimeter-Gelände, 400 km Sichtweite, präzise Atmosphäre und Seegangszustände
- Immersive Ausgabe — Kuppelbildschirme, CAVE, mehrkanalige OTW-Displays, VR/XR; dieselbe Codebasis, jede Konfiguration
- Branchenstandard-Protokolle für verteilte Simulation — CIGI, HLA, DIS; keine eigenen Adapter
- Multidomänen — von Raumfahrt und Luftfahrt bis Marine, Bodenfahrzeuge und Unterwasser
- Fertige Projektvorlagen — Starrflügler, Drehflügler, UAV, MRO
Warum Simulation? Echtes Gerätetraining kann Systemausfälle, Notfälle oder seltene Grenzfälle nicht sicher wiederholen — Simulation schon, unbegrenzt, zu einem Bruchteil der Kosten. Im Gegensatz zu Klassen- oder Desktop-Training baut vollständige 3D-Immersion echtes Muskelgedächtnis auf und liefert messbare, vergleichbare Leistungsdaten.
KI-Modelle in synthetischen Umgebungen testen
Unbegrenzt beschriftete Trainingsdaten generieren. KI-Entscheidungslogik über Tausende von Grenzfällen validieren, die in der realen Welt unmöglich zu inszenieren sind — vor dem Einsatz.
- Läuft auf Standard-Workstations — keine teuren Server-GPU-Farmen
- Automatische Szenenannotation— inhärente Ground Truth für jeden Pixel; null Klassifizierungsfehler
- Sensorsimulation — LiDAR, Radar, Wärme, Tiefe, Fischauge, Sonar; IMU, NavSat, Höhenmesser
- Rein visuelle Szenariotraining — bereitet KI auf sensoreingeschränkte Umgebungen vor
- ROS2, Python DataBridge, MATLAB/Simulink — vollständige ML-Pipeline mit SIL/HIL-Tests
- Ground-Truth-Export — Bounding-Boxes, semantische Masken, Tiefenkarten; prozedurale Generierung im großen Maßstab
Warum synthetisch? Reale Daten können seltene oder gefährliche Szenarien nicht abdecken, und manuelle Beschriftung erhöht Kosten und Fehler. KI-generiertes Video fehlt an physikalischer Genauigkeit, Ground Truth und zeitlicher Konsistenz — und kostet genauso viel wie dedizierte Hardware. UNIGINE löst all dies auf Workstations, die Sie bereits haben.
Der Simulations-Stack.
Keine Middleware erforderlich.
Alle Funktionen, die Ihr Projekt benötigt, sind enthalten — nicht von Dritten bezogen, nicht von Grund auf neu gebaut. Ihr Team beginnt sofort mit dem Aufbau des Simulators.
Weltgenauigkeit im planetaren Maßstab
UNIGINE verwendet durchgehend 64-Bit-Doppelpräzision — 4 Milliarden Mal genauer pro Achse als Standard-32-Bit-Engines. Submillimeter-Geländedetail und georeferenzierte Umgebungen im Planetenmaßstab in derselben Szene, ohne Gleitkommazittern.
- 64-Bit-Doppelpräzision — WGS84 und benutzerdefinierte geodätische Bezugssysteme
- 3D/CAD-Formate — FBX, glTF, USD, IGES, STEP, STL
- Gaussian Splatting-Import
- Ephemeridensystem — präzise Himmelspositionen
- GIS-Formate — GeoTIFF, OSM, KML, GeoJSON, 150+ weitere
- Sandworm-Tool — prozedurale Weltgenerierung aus GIS-Daten
- ENU / NED / ECF-Koordinatenrahmen
- mm/Pixel-Gelände · dynamische Laufzeitänderung
Jedes Element der realen Welt
Gelände, Atmosphäre und Ozean — jedes ein vollständiges Simulationssystem für sich, entwickelt für die Präzisionsanforderungen professioneller Trainingsumgebungen.
Extrem detailliertes Gelände
Bis zu 1mm/Pixel Auflösung mit adaptiver Hardware-Tessellierung. Dynamische Änderung zur Laufzeit — Krater, Gräben, Trichter. Bis zu 1024 Detailmaterialien, asynchrones Mehrkern-Streaming, Fernglas-/Zielfernrohr-Unterstützung bis ×20 Vergrößerung.
- Ebenenbasierte Pipeline, nicht-destruktive Bearbeitung
- Mehrere hochauflösende lokale Einsätze
- Gleichzeitige Team-Bearbeitungsunterstützung
Realistische Atmosphäre & Wetter
3D-Volumenwolken mit mehreren Schichten und Typen einschließlich Cumulonimbus, Wolkenschatten und realistischer Lichtstreuung. Regionale Wetterkontrolle, dynamischer Tagesverlauf, vollständige Sonnen-/Mond-/Sternephemeriden. 400 km Sichtweite.
- Wetterüberwachungsradar-Simulation (WSR)
- Regionale Wetter-API mit Windsimulation
- Regen-, Schnee-, Nebel- und Blitzeffekte
- Sonnenstrahlen und volumetrische Beleuchtung
Lebensechtes Wasser
Vollständige Beaufort-Skala 0–12 Seegangszustände mit geometrischen Wellen. Schiffskielwassersimulation (Bug und Heck), prozedurale Schaumbildung, nahtloser Unterwasserübergang und lokale Flüssigphysik.
- Subsurface-Lichtstreuung
- Rumpfvolumensubtraktion
- CPU-seitiger Wellendaten-Zugriff
- Globale und lokale Wasserbecken
Offene Architektur.
Kein Vendor-Lock-in.
Eine C++-Bibliothek, keine separate IDE. Entwickelt, um in Ihrer Architektur zu leben — Standardprotokolle, offene APIs, minimale Abhängigkeiten, direkt in Ihre bestehende Codebasis und Ihr Build-System einbettbar.
- CIGI / HLA / DIS — IEEE/SISO-Standardschnittstellen; keine eigenen Adapter erforderlich
- ROS2 — Robotik und autonome Systeme, SIL/HIL-Tests
- MATLAB/Simulink — Dynamikmodell-Anbindung
- C++ und C# — beide vollständig unterstützt; vertraut für Teams aus jeder großen Engine
- HLSL, GLSL, UUSL — Shader-Anpassung
- Python DataBridge — ML-Pipeline-Integration
- SQL-Datenbank-Konnektivität
- Qt, WPF, SDL — in bestehende App-Fenster und UI-Frameworks einbetten
- Windows / Linux — DirectX 12, Vulkan
Echtzeit auf Consumer-Hardware
Echtzeit-Rendering auf Standard-PCs mit dedizierter GPU — keine proprietäre Hardware, keine zertifizierungsanforderungen, keine Server-GPU-Farmen. UNIGINE läuft interaktiv auf der Hardware, die Ihr Team bereits hat.
Stabil unter Last — validiert in sicherheitskritischen Einsätzen, wo andere Engines unter Druck versagten
DirectX 12 & Vulkan — enge Zusammenarbeit mit den Ingenieurteams führender CPU- und GPU-Hersteller
90+ Hz VR-optimiertes Rendering · Überschallgeschwindigkeitsunterstützung · schnelle LOS/HAT-Tests
Überall anzeigen
Dieselbe Codebasis treibt jede Anzeigekonfiguration an — vom einzelnen Desktop-Monitor bis zum 360°-Kuppelsimulator mit Dutzenden vernetzter Rendering-Knoten. Keine separaten Builds, keine Rendering-Pipeline-Änderungen.
Desktop
Einzel-Flachbildschirmausgabe für Entwicklung, Tests und leichte Trainingsaufbauten. Windows und Linux, DirectX 12 und Vulkan.
Multi-Display & Touch
Mehrmonitor-Surround-Konfigurationen und Touchscreen-Panels für Kommandozentrum, Operationsraum und Tischtrainingsumgebungen.
Immersive Displays
Kuppelbildschirme, CAVE, gebogene Zylinderprojektion, Videowände — Mehrkanal-Rendering über Netzwerk mit framesynchronisierter Ausgabe auf allen Knoten.
VR/XR-Headsets
PC-gebundene VR-Headsets und XR-Headsets mit Chroma-Key für Mixed Reality. 90+ Hz optimiertes Rendering. Geeignet für professionelle Simulations- und Wartungsausbildung.
Cloud & Headless
Headless-Modus für containerisierte und cloudbasierte KI-Trainingspipelines — Simulation im großen Maßstab ohne Display ausführen, vollständig skriptfähig und automatisierbar.
Web-Streaming
Fernzugriff auf Simulationsausgabe über Webbrowser — interaktive Steuerung inklusive. Simulator auf einem Server ausführen, von überall darauf zugreifen.
Wie sich UNIGINE Sim vergleicht
Bewertet gegenüber den drei realen Alternativen, die Käufer in Betracht ziehen — jede stark in einem Bereich, begrenzt in den anderen.
| Zweckgebundener Trainingssimulator | Open-Source-KI-Simulationsplattform | Spiele-Engine (DIY-Simulation) | UNIGINE Sim | |
|---|---|---|---|---|
| Legacy-IG, Einzeldomäne… | Domänenspezifisch, Community… | Allgemein, angepasst… | ||
| Domänenabdeckung | Einzeldomäne per Design — Luftfahrt, Marine oder Boden; keine domänenübergreifende Wiederverwendung | Einzeldomäne per Design — z. B. nur urbanes Fahren oder nur Robotik | Beliebige Domäne, aber Simulationsverhalten muss vollständig benutzerdefiniert aufgebaut werden | Luft- und Raumfahrt, Marine, Boden, Industrie, Robotik — und multidomänige kombinierte Operationen mit gemeinsamen Assets und Umgebungen |
| Ausbildung menschlicher Bediener | Kernzweck — immersive Trainingsumgebungen, etablierte Workflows | Nicht dafür konzipiert — nur programmatische Umgebungen, kein Human-in-the-Loop-Training | Möglich, erfordert aber umfangreiche Eigenentwicklung; kein Simulations-Stack enthalten | Vollständiges Bedienerschulung — und dieselbe Umgebung dient auch KI-Pipelines, ohne Verdoppelung von Assets oder Infrastruktur |
| KI-Trainingspipeline | Nicht dafür konzipiert — keine Sensorsimulation, keine automatische Beschriftung | Kernzweck — Sensorsimulation, automatische Beschriftung, ROS2; domänengebunden | Erfordert Drittanbieter-Tools und benutzerdefinierte Integrationsarbeit | In allen Domänen integriert — dieselbe Umgebung dient gleichzeitig der Bedienerschulung und der KI-Pipeline |
| Visuelle Genauigkeit für Sensorsimulation | Visualisierung auf Simulationsniveau, jedoch nicht für AI-Sensor-Pipelines optimiert | Physics-first-Ansatz, Visuals zweitrangig — oder Rendering-Qualität abhängig von einer Game Engine mit eingeschränkter Kontrolle | Hohe visuelle Qualität möglich, jedoch erfordert Sensorsimulation zusätzliche Eigenentwicklung | Renderer auf Simulationsniveau mit LiDAR, Radar, Thermal- und Depth-Sensorik — speziell für Sensorgenauigkeit entwickelt |
| Professioneller Support | Herstellersupport verfügbar, aber in der Regel teuer und langsam | Community-gepflegt — kein professioneller Support | Nur Community-Forum — kein professioneller Support auf irgendeinem Niveau | Direkter Zugang zu Engine-Ingenieuren, schnelle Reaktionszeiten — in jedem Sim-Vertrag enthalten |
| 64-Bit-Weltkoordinaten | Üblicherweise unterstützt — Standard bei professionellen IG-Plattformen | In der Regel eingeschränkt — nicht für georeferenzierte Welten im planetaren Maßstab ausgelegt | In den meisten Game Engines nicht verfügbar | All editions — core architectural feature since launch |
| Offene APIs / kein Lock-in | Überwiegend proprietäre Skriptumgebungen | Open-Source, aber Einzeldomänen-Architektur begrenzt die Wiederverwendung über den ursprünglichen Anwendungsbereich hinaus | Vollständiger API-Zugriff, aber Architektur geht von Spiele-Engine-Paradigma aus, nicht von Simulation | Vollständiger C++/C#-Zugriff; einbettbare C++-Bibliothek, keine separate IDE |
| Lizenzstabilität | Teure Dauerlizenzen + jährliche Wartung; Versionssperrrisiko | Community-Abhängigkeitsrisiko — Roadmap und Langlebigkeit nicht kommerziell garantiert | Historisch anfällig für Änderungen der Bedingungen; Laufzeitgebührenrisiko nachgewiesen | Jahresabonnement, unveränderte Grundsätze seit 2005; keine umsatzabhängigen Gebühren |
Vertraut von Teams, die das Echte bauen
"Wir hatten die Möglichkeit, mit verschiedenen Grafik- und Game-Engines zu arbeiten, und UNIGINE ist definitiv die beste Middleware, um unsere Ziele zu erreichen — dank seiner Funktionen, Tools und seines Supports."
Iván Cuevas
Projektmanager, Arisnova — Spanien
"Als wir verschiedene Engines evaluierten, waren es der hohe praktische Nutzen und die Anpassungsfähigkeit von UNIGINE, die unsere Entscheidung gefestigt haben. Es eröffnete neue Möglichkeiten für NAUTIS und ermöglichte uns, das Produkt zu entwickeln, das wir uns vorgestellt hatten. Dank unserer langfristigen Zusammenarbeit versorgt UNIGINE VSTEP weiterhin mit neuesten Technologien, von denen unsere Kunden direkt profitieren."
Paul Bouchaut
Development Manager, VSTEP — Netherlands
"Wir freuen uns sehr über die Zusammenarbeit mit UNIGINE, unserem neuen Partner für Visualisierung. Das neue MovieNX unterstreicht unser Ziel, ein digitales Modell realer Testfahrten mit hoher Realitätsnähe und Reproduzierbarkeit zu schaffen. Dies ist unsere Antwort auf die steigenden Anforderungen an die Validierung in der Fahrzeugentwicklung, insbesondere im Bereich des autonomen Fahrens."
Steffen Schmidt
Geschäftsführer, IPG Automotive — Deutschland
"Delauney hat UNIGINE als zentrale Technologie für die Entwicklung einer integrierten Lösung für den Straßenbau und die Simulation ausgewählt und dabei beeindruckende Ergebnisse im Projekt zur Erweiterung der Xin-Yang-Schnellstraße der China Design Group erzielt. Wir haben uns für UNIGINE aufgrund der wettbewerbsfähigen Lizenzkosten, des schnellen und effektiven technischen Supports sowie der starken Expertise im Ingenieurbereich entschieden."
Dr. Fang Yuan
Entwicklungsingenieur, Delauney — China
"UNIGINE Sim war die einzige Enterprise- und kommerzielle Game Engine, die den Anforderungen von SOGECLAIR SIMULATION zur Umsetzung der gewünschten Simulatorfunktionen entsprach. Unsere Simulatoren bieten erstklassigen visuellen Realismus auf Basis von UNIGINE 2 Sim. Seit vielen Jahren ist SOGECLAIR SIMULATION führend bei der Bereitstellung hochwertiger, immersiver und realistischer Grafik zur Unterstützung effektiver Trainingsprozesse."
David Todd
Teamleiter Grafik- und Streckendesign, SOGECLAIR — Frankreich
"Die Leistung des Unigine 2 Engine (Sim-Edition) sowie die grafische Treue sind sehr beeindruckend. Das Rendering großer Landschaften ist für uns ein Schlüsselmerkmal. Wir haben UNIGINE Sim für die Weiterentwicklung unserer „DLR-Visualisierungsbibliothek“ für Modelica lizenziert. Dies stellt sicher, dass unsere Software auch weiterhin die höchste Grafikqualität für hochwertige, realistische V isualierungen bietet und gleichzeitig die einfache Integration in Simulationen gewährleistet ist."
Tobias Bellmann
Leiter des DLR Systems and Control Innovation Lab (SCIL) — Deutschland
"Im Laufe der Zeit, in der wir UNIGINE einsetzen, waren wir von den regelmäßigen Updates und Verbesserungen der Systeme und der visuellen Qualität beeindruckt. Die Fähigkeiten von UNIGINE, mit sehr großen Simulationsumgebungen umzugehen, machen es zu einer erstklassigen, Echtzeit-Simulationslösung."
Steve Brodie
CEO von Ai3D — Australien
"Eine reichhaltige und sehr gut dokumentierte API mit vielen Beispielen, einfache Konzepte im Code - alles scheint an der richtigen Stelle zu sein. Ich bin in der Lage, zur Laufzeit alles zu tun, was ich brauche – eine sehr wichtige Funktion für uns, da die gesamte Szene von den Benutzern zur Laufzeit generiert wird. Das F orum ist absolut fantastisch - ich kann jede Frage stellen und bekomme sehr schnell eine konstruktive Antwort vom UNIGINE-Team."
Adrian Rzeźniczak
Programmierer in der Abteilung für Softwareentwicklung und Technischer Support, ArCADiasoft — Polen
"UNIGINE 2 offers the best cutting-edge visuals with incredible simulation features that exceeds all other simulation competitor products while being more affordable. Couple that with a team that is truly innovative and world-renowned for its technology and you get a product that will last the test of time."
Eric Liu
CEO, UNISOL Technologies — China
Sprechen Sie mit einem Ingenieur, der Ihre Domäne kennt.
Die meisten Evaluierungen beginnen mit einem 30-minütigen technischen Gespräch — keine Folien, kein Verkaufsgespräch. Ihr Projekt, Ihre Architektur, unsere Ingenieure. Vollständiger SDK-Zugriff folgt typischerweise innerhalb eines Tages.