我们在一次又一次地完善我们的引擎,有些发布是主要的,有些发布是技术性的,就像这个。尽管如此,这个发布还是带来了一系列重要的功能和改进:
材质图表编辑器:支持贴花、深度偏移和其他改进
World Spline Graph导出到FBX
资产替代工具
自动生成和配置LOD
水系统更新
2.5D Buildings附加组件
自动几何LOD生成现在可以在UnigineEditor中,节省您大量的时间,不要在一些第三方软件中手动细节级别准备。为您的高多边形模型指定LOD的数量,选择每个几何简化的程度 (Target Polycount),设置其他参数, 包括可见性和淡出距离。引擎将完成其余的工作,使用指定的设置自动生成所有的LOD。
UNIGINE提供了基于名称后缀的详细级别的自动分配和配置,使您能够为您的模型的不同LOD创建和导出不同的网格到一个FBX文件。现在,您可以在导入阶段为您的模型的每个LOD指定可见性和淡出距离,节省了在场景上调整这些设置的时间。
贴花的支持
使用视觉材质图表编辑器创建贴花材质:支持所有类型的贴花(网格,投影和正投影)!
调整表面贴花投影现在是灵活的。对于Mesh Decal,现在有一个选项来考虑网格的法线,以前不可能通过使用传统工作流的decal_base材质来控制。
贴花样本被添加到 SDK 中的 Material Graph Samples 演示物中。
Material节点有一个新的输入来控制深度,例如,这通常用于视点替用特效。这个特性有助于创建好看的植被LOD。
双击一个子图的Inputs节点或Loop Begin节点,可以看到一个功能完整的输入构造函数。它允许您重新排列、重命名、删除现有的输入,隐式地设置它们的类型。
Get Vector From Basis
Object Scale
Angle Between Vectors
Depth To Position
Fresnel PBR
Blue Noise 256x256 Animated
Blue Noise 256x256 Static
材质图表编辑器中的警告和错误面板
在Global Water对象里重构Distant Waves管理,包括一些优化和更直接的命名(详见API迁移指南),现在使用的是普通贴图而不是高度贴图。
Global Water对象的获取设置(陡度质量和振幅阈值)现在也会影响法线的获取。
C++ Samples的Water部分增加了新的Intersection示例,以演示通过API提供的各种提取和交集质量参数的影响。
我们最近收到了很多关于这个功能的请求,所以它就在这里!你可以通过视图中的Helpers菜单来开启或关闭它。
改进的FBX导出
编辑器中很多可用性改进
World Spline Graph 导出
在保留所有引用的同时替换资产
更好的预览纹理和贴花材质
许多窗口管理器的改进
添加2.5D建筑附加组件
大量的bug修复、优化和小的改进
一如既往,我们已经更新了现有的文档,并添加了一套新的教程和视频材料,如“快速入门使用IG模板”视频:
感谢您的阅读,保持关注未来的更新——许多伟大的事情还没有到来!
您的UNIGINE团队