Это заняло чуть больше времени, чем обычно, но оно того стоит: мы серьезно обновили функционал практически в каждой части платформы.
Одно из основных обновлений — визуальный редактор материалов. Его главная цель — помочь разработчикам создавать материалы, не используя ни единой строчки кода. Мы объединили лучшее из миров визуального и обычного программирования.
Ключевые особенности:
Циклы - сложная, но очень крутая функция, которая позволяет повторять произвольные последовательности действий множество раз. Мы разработали собственный вариант реализации циклов в графе, который почти так же хорош, как и циклы, написанные в коде, но гораздо проще в использовании.
Порталы позволяют избежать визуального шума в сложных графах, скрывая сложные переплетения ребер.
Коннекторы - специальный “свернутый” режим ноды, благодаря которому она занимает гораздо меньше места и может быть присоединена к к другой ноде графа.
Выражения используются для простых математических операций, но гораздо важнее то, что их можно использовать и как свизлы для выборки, изменения числа или порядка компонентов.
Подграфы создаются путем объединения фрагментов графов, которые в дальнейшем могут быть использованы в множестве других материалов. Важно отметить, что изменения подграфа автоматически распространяются на все графы, где он был использован.
Дополнительно:
более 200 преднастроенных нод;
переключение между типами материалов;
назначение полученных материалов на объекты или использование их в качестве базовых для создания целой иерархии дочерних материалов без необходимости многократно пересобирать весь граф;
работа с подграфами стала легкой и эффективной;
надежная система: она подскажет, где в графе обнаружены логические ошибки;
возможность создавать удобные для чтения графы даже при высокой степени сложности.
Большую известность UNIGINE принесла красивая фотореалистичная вода, но пришло время повысить ставки.
В релизе 2.15 мы представляем:
Реалистичную симуляцию воды в режиме реального времени
Контроль над каждой отдельной волной для симуляции сложной гидродинамики
Взаимодействие волн с различными физическими объектами
Плавный переход между состояниями морской поверхности в соответствии со шкалой Бофорта
“Бесшовный” вид и отсутствие тайлинга на поверхности воды как на ближних, так и на дальних планах
Два варианта управления генерацией волн: ручной и автоматический
Благодаря новому инструменту Compression tool, импортируемые файлы карт ландшафта теперь можно сжимать, что значительно уменьшает объем занимаемого на диске места (коэффициент сжатия до 100:1).
Сжатие можно проводить в двух режимах: Lossy (с потерями) и Lossless (без потерь), а также с пользовательскими настройками.
Важно отметить, что сжатые слои нельзя редактировать в режиме реального времени. Мы рекомендуем хранить основную часть данных ландшафта в сжатом состоянии, а те слои, которые вы планируете изменять, — несжатыми.
Использование алгоритма Lossless позволит избежать снижения качества. Максимальную компрессию рекомендуется использовать только при выпуске финальной версии приложения.
В стремлении создать идеальный инструмент для создания ландшафта мы постоянно работаем над расширением его функционала. В релизе 2.15:
Распределенные вычисления в системе “Сервер-Агенты“: Сервер формирует и распределяет задания, а Агенты(Workers) выполняют назначенные им задачи. Исходные файлы и кэш хранятся в общей папке.
Обновленная система генерации зданий. Здания с различными типами крыш генерируются автоматически в соответствии с имеющимися ГИС-данными или случайным образом. Материалы выглядят более реалистично и достоверно.
Фильтры постобработки для максимального соответствия визуальным требованиям проекта.
Исправлены ошибки предыдущих версий.
Нами было приложено много усилий, чтобы упростить разработку приложений смешанной реальности и повысить качество взаимодействия с профессиональными шлемами, имеющими разрешение, приближенное к разрешению человеческого глаза. Наряду с поддержкой Varjo SDK 3.3.0, добавлен хромакей для быстрой смены окружения, а также тест глубины. Теперь можно объединить реальный и виртуальный миры, используя возможности датчиков глубины XR-3 and XR-1. Также теперь возможно отслеживать движущиеся и неподвижные объекты реального мира при помощи помещенных на них маркеров, используя сквозные камеры.
Главное преимущество гарнитуры XR-3, которая в основном используется в летных симуляторах — видимость текста на приборной панели, чем не могут похвастать другие VR-шлемы.
При разработке любых тренажеров и симуляторов (да и игр тоже), возникает необходимость создавать специализированные инструменты (редакторы карт, сценариев и т.д), что отнимает большое количество времени и ресурсов.
В стремлении сделать процесс разработки как можно более быстрым и удобным для клиентов, мы предоставляем возможность создавать инструменты под конкретные проекты, пользуясь готовым функционалом редактора UnigineEditor.
Создание плагинов для редактора в версии 2.15 стало проще благодаря интеграции с SDK-браузером и наличию двух проектных шаблонов (Engine GUI Window и Materials), которые можно использовать в качестве основы.
Мы уже применяем расширения редактора в некоторых из наших текущих проектов, используя систему плагинов и API редактора.
Более подробную информацию о создании кастомизированных плагинов можно найти в документации в статье Extending Editor Functionality.
Дополнительно мы переработали пользовательский интерфейс для существующих режимов Редактора, и внесли ряд важных изменений:
Новые кластерные кисти. Расставляйте множество различных объектов одним движением кисти.
Улучшенные кисти для Clutter-ов. Благодаря обновлению инструмента кистей их использование например, для редактирования травы, стало более интуитивным и удобным. Изменения осуществляется “на лету”, во время рисования, и применяются одновременно ко всем объектам, использующим редактируемую маску.
Браузер ассетов стал более гибким и удобным в использовании.
Расширенный импорт материалов из файлов FBX. Как только FBX модель импортирована, к текстурам автоматически применяются соответствующие пресеты.
Управление как глобальными, так и региональными слоями погоды
Создание прямоугольных регионов и регионов произвольной формы, добавление слоев и контроль над каждым из них
Управление дальностью видимости, давлением, температурой, влажностью, облачностью (с выбором типа облаков), осадками, ветром и другими параметрами в каждом слое. Возможность задать расположение региона, его толщину, высоту, диапазон перехода между погодными условиями и т.д.
Улучшенная симуляция молний позволяет создавать любое их количество в выбранных местах.
Мы добавили IG плагин для редактора для конфигурации геодезических и параметров даты и времени, а также для контроля погоды.
Доступен только в версии SDK Sim.
Представляем вашему вниманию новый демонстрационный проект, в котором воссоздан 1 миллион квадратных километров поверхности Марса.
Вы можете управлять ровером, кататься по планете и даже посмотреть на кратер Гейла в бинокль с 20- кратным увеличением!
Этот проект демонстрирует особенности системы Ландшафта (Landscape Terrain). Статические меши в проекте не используются!
Особенности:
Высокодетальная геометрия и текстура (до 1 мм на пиксель)
Размер области: 1000 x 1000 км
Высокодетализированная зона 8 x 8 км (плотность масок 0.25 м / пиксель, плотность детализированных 4K текстур 1 мм / пиксель )
Возможность динамического создания кратеров (100 x 100 x 25 м) в любом месте в режиме реального времени
Следы ровера как еще один пример изменения поверхности в реальном времени
20-кратное увеличение
Пример реализации лебедки был переписан с рядом оптимизаций для стабилизации поведения троса. Теперь для поднимаемых грузов можно использовать реальные массы в килограммах.
Для удобства были добавлены возможности управления:
Кнопки на клавиатуре для захвата и опускания груза
Кнопки для регулирования длины троса
Кнопка включения отображения отладочной информации
Слайдер регулировки веса груза
Дополнение Vegetation расширилось набором различных растений и новой сосной, и теперь количество образцов растительности достигает 50, большинство из которых имеет от 2 до 20 вариаций.
Реалистичное BDRF. Мы создали собственный BDRF, чтобы сделать распространение и отражение света как можно более естественным и достоверным.
Гео-плагин модели круглой Земли
Новый встроенный пользовательский интерфейс
Внеэкранный рендеринг
DirectX 12, Vulkan, консоли.