Сделано на UNIGINE: проект Racer's Shelter

янв. 29, 2019

Мы рады, что наш движок выбирают не только для серьезных бизнес-проектов, но и просто для создания крутого контента, чтобы реализовать свой творческий потенциал.

Представляем вам сцену Racer’s shelter, которую два 3D-художника геймдев студии Plarium Александр Коляса и Марк Кассихин собрали в свободное от основной работы время.

Идея и сценарий

Все началось с того, что Марку пришла идея сделать турбину с большим количеством деталей:

— Меня всегда особенно вдохновляли проекты, в которых все проработано до мелочей, большое обилие деталей. Когда ты не просто увидел картинку, лайкнул и листаешь дальше. А сидишь и разглядываешь ее некоторое время, находишь в ней новые детали, незаметные на первый взгляд, какие-то отсылки. Так происходит диалог между зрителем и автором.

Alexander kolyasa 4

Александр предложил развернуть идею и придумать окружение для турбины. Так постепенно родилась история старого гонщика, который в молодости участвовал в гонках на своем болиде, у него много наград и воспоминаний, и сейчас он восстанавливает болид, чтобы вновь ставить на нем рекорды.

В сцене очень много деталей, которые передают атмосферу — фотографии на стенах, вещи, раскиданные по ангару, отсылки к поп-культуре 90-х. А если присмотреться, то можно найти фишки, которые художники добавили лично от себя. Например, на дверце холодильника есть сувенирные магнитики из родных городов ребят.

Mark kassikhin 12

Использованное ПО

  • Все модели сделаны в Cinema 4d.
  • Разворачивали модели в Rizom UV и UvLayout.
  • Для запекания использовали Marmoset.
  • Текстуринг в Substance Painter.
  • Движок — UNIGINE 2 Entertainment.

Сборка в UNIGINE

Александр рассказал о своем опыте работы на движке:

— Перед началом работы я почти ничего не знал о UNIGINE, но у меня были некоторые знания других популярных движков. И меня сразу же удивило то, насколько комфортнее я себя чувствовал, открыв UNIGINE. Все вещи структурированы и логично располагаются, не нужно лезть в 3-4 разных меню, чтобы полностью настроить один параметр. После первого вечера, проведенного за тестами, я сразу приступил к сборке ангара.

Первое, что мне понравилось, это то, что движок понимал иерархию объектов из Cinema 4d и видел Null объекты, превращая их в свои Dummy. В Cinema мы привыкли всегда использовать Parent-Children связи между мешами и Null объектами, это очень облегчает работу и менеджмент объектов в сцене. Поэтому ассеты приходили в UNIGINE сразу сгруппированные так, как нам было нужно, и готовые к расстановке. Очень удобно!

Alexander kolyasa frame 0108

Сам ангар, его стены, несущие конструкции, окна были сделаны модульно и клонированы в сцене. Ничего из этого я не текстурил, потому что в UNIGINE есть возможность накинуть материалы в triplanar projection.

Также одной галочкой можно добавить screen-space bevel, поэтому я не запекал нормали для фасок на металлических конструкциях, окнах и стенах и вообще не делал развертку этих элементов.

Alexander kolyasa 7
Alexander kolyasa 5 selected

UNIGINE позволяет в несколько кликов добавить screen-space dirt на объекты, что значительно улучшает реалистичность. Этот эффект был применен к стенам и полу, чтобы получить скопление пыли и грязи в местах стыков объектов. Больше всего мне нравится даже не само наличие такой функции (хотя это очень круто!), а то насколько удобно и доступно это даже для человека, который пользуется движком всего лишь второй день. Из моего опыта работы с другими движками я нигде не видел, чтобы это все делалось одной галочкой или слайдером. Везде нужно либо собирать огромные цепочки нодов в шейдерах, либо использовать блупринты, скрипты. Для многих художников разобраться во всех этих нюансах не так просто.

Еще одним огромным плюсом для меня стала система запекания глобального освещения. До того, как я выбрал UNIGINE для нашего проекта, я думал, что мы будем собирать это на другом популярном движке, и первые тесты освещения на самом первом блокинге я делал там. Но при попытке запечь свет, внутри ангара было очень много утечек света. Свет просачивался сквозь стены, некорректно отражался. Я знал, что это можно исправить, но пришлось бы потратить время. Я взял тот же самый блокинг без изменений и закинул в UNIGINE. Выставил Voxel probe, нажал одну кнопку, и свет запекся идеально, более того для этого не нужно было делать текстурную развертку. Тогда я понял, что это сэкономило мне очень много времени, и UNIGINE — тот софт, в котором я хочу собрать наш проект.

Mark kassikhin 11

Иногда были и сложности — встречались некоторые баги, но это либо легко решалось, либо было починено с обновлением движка. Видео туториалы, документация и ребята из команды UNIGINE всегда приходили на помощь.

Очень здорово, что можно просто сосредоточиться на воплощении своей идеи и не воевать с софтом, пытаясь добиться от него того, что тебе нужно.

Советы художникам

— При создании «Racer’s shelter» удалось также прокачать свой скилл по работе с освещением. С удовольствием поделюсь несколькими советами для художников.

Избегайте большого количества источников света с тенями

В начале мы думали, какое время суток выбрать для сцены. После нескольких тестов мы остановились на дневном естественном освещении, так как нам не хотелось прятать все детали нашего ангара в тени. Сейчас программы все более реалистично могут просчитать прямое и непрямое солнечное освещение, поэтому уже уходят те времена, когда для хорошего результата нужно было прибегать к множеству уловок и фейковых приемов, расставлять лампы посреди комнаты и имитировать ими свет из окна. Каждый новый источник света, создающий тени в игровом движке, дублирует количество полигонов, которые освещает, а это очень сказывается на производительности.

Mark kassikhin 5

Расставляйте акценты искусственными источниками света

У нас основным источником света в ангаре было солнце, светящее через окна. После настройки солнца я понял, что некоторые уголки ангара достаточно темные, поэтому я добавил небольшие автономные фонари, чтобы подсветить определенные зоны ангара, создать интересную игру света и тени на деталях турбины и прочих ассетах. Таким образом искусственными источниками света мы создали зоны, на которые хотели обратить внимание зрителя.

Alexander kolyasa 8

Создавайте объем контрастом света и тени

Я всегда стараюсь расположить источники света таким образом, чтобы создать хороший контраст между светом и тенью в кадре. Должны быть хорошо видны собственные и падающие тени объектов. Это помогает подчеркнуть объем и фактуру объекта.

Также избегайте равномерного освещения со всех сторон, так как это делает картинку плоской.

Регулируйте теплоту каждого источника света

Еще одна фишка, которую следует использовать при работе с искусственными источниками — старайтесь немного менять цвет некоторых источников. В жизни много различных типов осветительных приборов и каждый имеет свой индивидуальный цветовой тон. Создавайте контраст между теплым и холодным светом. Так картинка получится более реалистичной.

Mark kassikhin 7

Советуйтесь с профессионалами

Мы обратились в техническую поддержку, и на наш проект обратили внимание. У нас появилась прекрасная возможность связаться с Давыдом Видигером, ведущим техническим художником UNIGINE, который вместе с другими ребятами из команды придумывает и реализует новые фичи. Он дал нам некоторые советы по свету и рассказал технические нюансы. Это помогло нам лучше понять, что предлагает движок, и как мы можем это использовать. Также у Давыда есть статья на 80.lv, где он рассказывает про технологию SSRTGI, которая позволяет значительно улучшить качество освещения. Она тоже была нам полезной.

Статистика проекта

  • 341 уникальный ассет (от маленькой отвертки до ворот с кораблем)
  • 157 материалов
  • 2127 ассетов в сцене (с учетом дублирования и расстановки всех ассетов на свои места)
  • 3 165 169 полигона
  • 1 682 257 вертексов
  • 4.08 Гб весит папка со всем контентом в сцене (модели, текстуры)
Alexander kolyasa 2

Планы

Сейчас художники собираются немного отдохнуть и взяться за новые проекты.

— Дальше я хочу заняться сценой, где было бы больше природы. И поработать уже не с рукотворными элементами, а с ландшафтом, растительностью, водоемами, — поделился Александр.

Марк тоже думает о следующем проекте:

— У меня уже есть мысли по поводу того, что интересно было бы сделать в будущем. Как индивидуальный проект, так и, возможно, совместный. Хочется отвлечься от запыленных ангаров и сделать что-то яркое, летнее и теплое.

Чтобы поддержать талантливых ребят в их творчестве, компания UNIGINE предоставила им бесплатные лицензии на UNIGINE 2 Entertainment на следующие 3 года. Надеемся увидеть еще много шикарных проектов от них!


Больше скринов Racer’s Shelter и других работ Марка и Александра можно посмотреть в их аккаунтах на Artstation:

Александр Коляса https://www.artstation.com/ask

Марк Кассихин https://www.artstation.com/quiero


Создавайте свои работы на UNIGINE и делитесь ими с нами по адресу show@unigine.com


Ждем ваших проектов!