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  • Kern-UNIGINE-Engine
  • UnigineEditor (mit dunkler Benutzeroberfläche)
  • VR-Unterstützung
  • Forum-Konto

Geeignet für:

  • Kommerzielle Projekte mit Einnahmen oder Finanzierungen von weniger als 100.000 $ in den letzten 12 Monaten
  • Nichtkommerzielle Projekte
  • Akademische Nutzung (nur Bildung)

Für einige Branchen nicht geeignet:

  • Verteidigung
  • Glücksspiel
  • Energie
  • Bergbau, Öl & Gas
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1500$ / Jahr
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Alles in Community

  • Zugang zu Beta-Versionen
  • Keine Einschränkungen bei der Finanzierung
  • Benutzerdefinierter Startbildschirm

Erforderlich, wenn die Einnahmen oder die Finanzierung in den letzten 12 Monaten mehr als 100.000 $ betrug (ohne akademische Nutzung)


Für einige Branchen nicht geeignet

  • Verteidigung
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  • Bergbau, Öl & Gas
Engineering
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Unternehmensprojekte in Echtzeit-3D: Digitale Zwillinge, GIS, Stadtplanung, BIM, Smart City, CAD, Virtual TV Studio

Alles in Community

  • Zugang zu Beta-Versionen
  • Keine Einschränkungen bei der Finanzierung
  • Benutzerdefinierter Startbildschirm
  • Unterstützung für große Szenen
  • Einbettung in proprietäre Anwendungen
  • Erweiterter Satz von Datenformaten
  • Vorrangige technische Unterstützung

... und vieles mehr (siehe Details unten)

  • Unbegrenzt nach Branche
  • Unbegrenzt nach Projekttyp
  • Unbegrenzt durch Finanzierung
Sim
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Unternehmensprojekte: Simulatoren, AI-Lernen, GIS, BIM, CAD, PLM, Smart City, Digitaler Zwilling, Virtuelles Studio...

Alles in Engineering

  • Erweiterter Satz von Datenformaten
  • Erweiterte Videoausgabe
  • Fortgeschrittene Bewegungserfassung
  • Verteilte Simulation über Netzwerk (CIGI, HLA, DIS)
  • Integration mit ROS2 (Robot Operating System)

... und vieles mehr (siehe Details unten)

  • Unbegrenzt nach Branche
  • Unbegrenzt nach Projekttyp
  • Unbegrenzt durch Finanzierung
Detaillierter Funktionsvergleich
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Kernpunkte
Engine Framework

Engine-Kern:

  • Plattformübergreifendes Framework

  • 3D-Renderer

  • Adaptive Unterstützung für Multi-Core-Systeme

  • System zur Ressourcenverwaltung

  • Plattformübergreifendes Dateisystem mit Unterstützung mehrerer Einhängepunkte

  • Erweiterbare XML-basierte Datenstrukturen

  • Hardware-Überwachungssystem

  • Leistungsoptimierte mathematische Bibliothek

  • Minimale Abhängigkeiten von 3rd-Party-Bibliotheken

Atmosphäre mit volumetrischen 3D-Wolken

Integrierte Lösung zur Visualisierung der Atmosphäre:

  • 3D volumetrische Wolken

  • Multiple Wolkenschichten

  • Alle vorhandenen Wolkentypen

  • Schatten von Wolken

  • Realistisches Atmosphärenrendering mit Lichtstreuung

  • Sonnenschächte und volumetrische Beleuchtung

  • Regionales Wetter

  • Witterungseinflüsse, einschließlich Wind, der auf Objekte einwirkt, Regen, Nebel, Blitz und Schnee

  • Dynamisches LUT-basiertes Tageszeitmodell

Sonne und Mond, Sternenkarte

Geometrisches Wasser

Eingebaute Wasservisualisierungslösung:

  • Geometrische 3D-Wellen

  • Volles Spektrum der Seegänge (Beaufort-Skala 0-12)

  • Prozeduraler Schaum und weiße Kappen

  • Küstensimulation

  • Kielwasserwellen (Bug, Heck)

  • Nahtloser Unterwasserübergang

  • Unterwasser-Lichtstreuung

  • Lokale Volumensubtraktion (Entfernung von Wasser aus Hüllen)

  • Lokalen Fluidsimulationsphysik

  • Abziehbild-Projektion auf Wasseroberfläche

  • Globale und lokale Wasserbecken

  • Zugang zu allen Wellenformparametern auf der CPU-Seite

Landschaft
  • Proprietäre Kerntechnologie:
    • Verarbeitet bis zu Petabyte an Daten

    • VRAM-effizient (besser als MegaTexture-Ansatz)

    • Zwischenspeicherung intelligenter Details

    • Optimiert für Multikernsysteme

    • Texturkompressor für Rasterdaten (bis zu 100:1 Kompressionsverhältnis)

  • Großer Maßstab:
    • Hunderte von Kilometern

    • Unterstützung von Fernglas / Zielfernrohr (bis zu x20 / bis zu 1 Grad FOV)

    • Nahtlose Erfahrung

  • Extreme Detailgenauigkeit:
    • Bis zu 1 cm / Pixel Auflösung der Eingabedaten

    • Besser als 1 mm / Pixel detaillierte Auflösung

    • Adaptive Hardware-Tesselierung

    • Bis zu 1024 Detailmaterialien

    • Hochdichte Geometrieverschiebung

    • Unterstützung für Geomorphing

  • 20 Mehrzweckmasken (Details, Gras, Bäume, Physik, Terrainklassifizierung usw.)

  • Dynamisches Streaming:
    • Asynchrones Datenstreaming

    • Präzise Steuerung über Feineinstellungsparameter

    • Adaptive Fetch-Algorithmen (Okklusion, Kameraeinstellungen usw.)

  • Schichtbasierte Pipeline:
    • Verschiedene Mischvorgänge zwischen Schichten

    • Nicht-destruktive Bearbeitungen

    • Mischen von Schichten mit unterschiedlicher Datendichte (lokale Einsätze)

    • Unbegrenzte Größe der Schichten

    • Unbegrenzte Anzahl der Schichten

    • Speichern von Schichten in separaten Dateien (VCS-freundlich für die Zusammenarbeit im Team)

    • Unterstützung von Laufzeitmodifikation

    • Gleichzeitige Iteration bei manuellen Bearbeitungen und prozedural erzeugten Daten

  • Unterstützung für Löcher:
    • Beliebige Form

    • Vermischung mit Netzen für Höhlen und Tunnel

    • Details pro Pixel

    • Ersetzen der Terraingeometrie durch willkürliche Netze (nützlich beim Graben)

  • Schnittpunktprüfung:
    • Asynchroner Modus

    • Erzwungener Modus

  • Unterstützung der Kollisionserkennung mit adaptiver Optimierung nach Objektgröße

  • Laufzeitmodifikation API:
    • Volle Kontrolle: Höhen, Albedo, Masken, Lichtundurchlässigkeit

    • Wahl zwischen CPU-seitigen und GPU-seitigen API

    • Asynchrone Datenaktualisierung

    • Unterstützung rückgängig machen

    • Import nativer Tilesets

Physiksimulation

Proprietäres Physiksystem:

  • Kontinuierliche und diskrete Kollisionserkennung

  • Raycasting (Schnittpunktprüfung)

  • Umfassender Satz geometrischer Primitive (Kasten, Kugel, Kapsel, Zylinder, konvexe Hülle)

  • Starrkörperphysik

  • Verschiedene Gelenke, Motoren und Federn

  • Dynamische Zerstörung von Objekten

  • Fahrzeug-Physik

  • Physik der Teilchensysteme

  • Stoff-Physik

  • Seil-Physik

  • Ragdoll-Physik

  • Kraftfelder

  • Flüssigkeitsauftrieb und Wechselwirkung

  • Zeitumkehrunterstützung

  • Multigewindekern

Eingebaute Objekte

High-Level-Objekte, die sofort nach der Installation verfügbar sind:

  • Lichtquellen (Welt, omnidirektional, projiziert, Umgebungssonde, Voxelsonde)

  • Statische, animierte und dynamische Netze

  • Himmel

  • Wasser (global, Netz)

  • Landschaft

  • Gras

  • Partikelsysteme

  • Reklametafeln

  • Abziehbilder (Netz, Ortho, projizierte Netze und Partikel)

  • Leistungsoptimierte Cluster

  • Clutter-System

  • Volumetrie (Kasten, Omni, Kugel, projiziert)

  • Felder (Animation, Abstandshalter, Höhe)

  • Spieler: 1. Person, 3. Person

  • 3D-Text

  • Schallquellen und Nachhallzonen

  • Navigationsnetze und Hindernisse

  • Geodätischer Drehpunkt

Audiosystem
  • Unterstützung für mehrere 3D-Schallquellen

  • Streaming von Tönen

  • HRTF (Head-Related Transfer Function), binaurale Audiosimulation

  • Doppler-Effekt

  • Schallokklusion

  • Verschiedene Arten von Dämpfung

  • Multiple Nachhallzonen

  • Unterstützung für die adaptive Echtzeit-Audio-Engine FMOD

In eine App integrierte graphische Benutzeroberfläche

Proprietäre grafische Benutzeroberfläche, arbeitet innerhalb des Anwendungsfensters.

  • Bibliothek mit Widgets

  • Skin-Anpassung

  • Unterstützung für Lokalisierung

  • Unterstützung für die Projektion auf 3D-Oberflächen

Kunstintellekt
  • Pfadfindung (Navigationsnetze, Hindernisse)

  • Räumliche Auslöser

  • Logisches Eigenschaftssystem pro Fläche

Visueller Szeneneditor
  • WYSIWYG (What You See Is What You Get)

  • Branchenübliche Navigation mit anpassbarem Layout der Bedienelemente

  • Asset-Management-System

  • Erweiterte Worldbuilding-Tools

  • Multiple Snappingoptionen

  • Verschachtelte Referenzen

  • Mehrfachauswahlvorgänge

  • Komponentensystemintegration

  • Unterstützung für kollaborative Teamarbeit

  • Steuerung der Szenenhierarchie

  • Herausgeber von Materialien / Eigentum / Komponenten

  • Flexible Benutzeroberfläche

  • Tracker-Tool (zeitlinienbasierter Animationssequenzer)

  • Spline-Graph-Editor (Tool zum Erstellen von Straßen und Seilen)

  • Impostor-Ersteller (Erzeugung von Fern-LOD)

  • Dienstprogramme für die Bildverarbeitung

  • Cleaner (Bereinigung ungenutzter Assets)

  • Build-Tool (Projektzusammenstellung auf der Grundlage eines Asset Abhängigkeitsgraphen und einer Liste beliebiger Dateien)

  • Video-Grabber (Erstellung hochwertiger Screenshots und Videosequenzen)

OpenGL unter Windows
Benutzerdefinierter Startbildschirm
Programmiersprachen
C++

C++ API kompatibel mit bis zu C++14 Standard: MS VS 2015 / 2017 / 2019, gcc 6.3+

C#

.NET 6

UnigineScript

Proprietäre Skriptsprache

HLSL / GLSL / UUSL-Shader
  • HLSL (DirectX-Shader)

  • GLSL (OpenGL-Shader)

  • UUSL (Vereinheitlichte UNIGINE-Shader-Sprache)

Weltmanagement
Szenengraph
Schnelle Schnittpunktprüfung (Raycasting)
Asynchrones Datenstreaming
Objekt-Cluster-System

Leistungsoptimiertes System zur Platzierung sehr großer Mengen von Objekten in der Szene.

Doppelte Präzision der Koordinaten (64 Bit pro Achse)

Standardmäßig verwenden Spiele-Engines ein einfaches Fließkommaformat, um die Transformation eines Objekts in der virtuellen Szene zu speichern (32 Bit pro Achse).

Bei Szenen, die größer als 10x10 km sind (aus der Ego-Perspektive), macht sich die Begrenzung der Fließkomma-Präzision durch die Ansammlung von Positionierungsfehlern bemerkbar, so dass für alles, was größer ist, doppelte Präzision (64 Bit pro Achse) verwendet werden sollte, um die Genauigkeit zu erhalten.

Die maximalen Koordinatenwerte mit doppelter Genauigkeit sind effektiv 536.870.912 Mal größer als bei der 32-Bit-Float-Präzision. Dies kann sehr nützlich sein, wenn Sie sehr große Zahlen (z. B. die Entfernungen im Raum) oder umgekehrt sehr kleine Zahlen (z. B. die Entfernungen im Mikrokosmos) berechnen müssen.

UNIGINE verfügt über ein 64-Bit-Doppelpräzisions-Gleitkommaformat (anstelle des 32-Bit-Single-Precision-Formats), um die Koordinaten von Objekten in der virtuellen Szene zu definieren. Dadurch ist es möglich, hochdetaillierte, praktisch unbegrenzte Welten zu erstellen.

Siehe mehr über Koordinaten mit doppelter Genauigkeit.

Geografisches Koordinatensystem (Breitengrad, Längengrad, Höhe)
Anpassbares geodätisches Datum (WGS84 usw.)
ObjectTerrainGlobal

Ein globales Gelände ist ein praktisch unbegrenztes Terrain, das einen bestimmten Ausschnitt der Erdoberfläche darstellt. Es kann auf der Grundlage von gewöhnlichen Rasterbildern und/oder GIS-Daten erstellt werden. Im Falle der Verwendung von GIS-Daten hängt das Aussehen des globalen Geländeobjekts von der Genauigkeit und Verfügbarkeit der Geodaten ab. Es ist zu beachten, dass es Bereiche der Erdoberfläche gibt, für die nur Daten mit geringer Auflösung oder sogar überhaupt keine Geodaten verfügbar sind.

Diese Art von Gelände kann erfolgreich für Flugsimulatoren verwendet werden: Die meiste Zeit bleibt das Flugzeug in einer sehr großen Höhe und Daten mit niedriger Auflösung sind ausreichend. Hochauflösende Daten sind nur im Bereich der Start- und Landeplätze erforderlich.


Tool zur Erstellung von Landschaften (prozedurale Generierung aus GIS-Daten)
Videoausgabe
Normaler Flachbildschirm
VR-Headsets (HMD)
Mehrkanal-Rendering, Netzwerk-Synchronisation

Unterstützung für einen Netzwerk-Cluster-Modus, bei dem eine Reihe von PCs mit laufenden UNIGINE-Instanzen Teile eines großen Bildes mit Frame-to-Frame-Synchronisation erzeugen. Wird typischerweise in professionellen Simulatoren verwendet, um hochauflösende Bilder auf einem immersiven Display zu erzeugen (z.B. auf einer 360-Kuppel für den Flugsimulator).

Bildverkrümmung und Kantenüberblendun
Videowand
CAVE
3-Monitor-Surround-Modus
Separates Stereobild
OpenGL-Quad-Puffer
Einbettung in proprietäre Anwendungen
Qt-Integration
WPF-Integration
Windows Forms Integration
Datenformate
Generisches Zwischenprodukt (FBX, COLLADA, glTF, usw.)
  • 3D-Modelle: FBX, OBJ, COLLADA (DAE), PLY, 3DS, glTF/GLB

  • Bilder: DDS, JPEG (JPG, JFIF, GFI, JIF, JPE), TGA, PNG, PSD, PPM, TIFF, EXR, RGB, SGI, HDR

  • Video: Theora (OGV)

  • Audio: Vorbis (OGG, OGA), WAV, MP3

  • Schriftarten: TrueType (TTF)

  • Text: Klartext, XML, JSON

Import und Export von Daten zur Laufzeit

Nützlich für die Erstellung eigener Editoren.

GIS (GeoTIFF, OSM, DGN, Shapefile, DTED, GeoJSON... - mehr als 150 Raster- und Vektorformate)
CAD (IGES, STEP, STL, BREP)
Netzwerkprotokolle für verteilte Simulation
CIGI

Das Common Image Generator Interface (CIGI) ist ein drahtgebundenes Datenprotokoll, das die Kommunikation zwischen einem Bildgenerator und seiner Host-Simulation ermöglicht.

Es wird in der Regel in Mehrkanalsimulatoren für die zivile Luftfahrt verwendet.


HLA

Die High Level Architecture (HLA) ist ein Standard für verteilte Simulationen, der verwendet wird, wenn eine Simulation für einen größeren Zweck durch die Kombination (Föderation) mehrerer Simulationen erstellt wird.

Heute wird die HLA in einer Reihe von Bereichen eingesetzt, darunter Verteidigung und Sicherheit sowie zivile Anwendungen.


DIS

Distributed Interactive Simulation (DIS) ist ein IEEE-Standard für die Durchführung von Echtzeit-Wargaming auf Plattformebene über mehrere Host-Computer hinweg und wird weltweit eingesetzt, insbesondere von militärischen Organisationen, aber auch von anderen Behörden, die sich mit Weltraumforschung und Medizin befassen.

VRPN

VRPN (Virtual-Reality Peripheral Network) ist eine geräteunabhängige, netzwerkbasierte Schnittstelle für den Zugriff auf Virtual-Reality-Peripheriegeräte in VR-Anwendungen.

ROS2

Integration mit ROS2 (Robot Operating System), einer Standard-Softwareplattform für Robotik und autonome Systeme

Bewegungserfassung
Leap Motion
Kinect
ARTTracker

Optisches Bewegungserfassungssystem für den professionellen Einsatz.

TeslaSuit

Haptischer Ganzkörperanzug mit Motion Capture und Klimasteuerung.

Besondere Funktionen
High-Level Image Generator System
  • Entitätensystem mit artikulierter Teilesteuerung

  • Wettersystem
    • Globale Meteobedingungen

    • Globale Windstärke

    • Regionales Wetter

  • Ephemeridensystem für Himmelskörper (Sonnen-, Mond- und Sternpositionen in Abhängigkeit von Datum, Zeit und Koordinaten)

  • Unterstützung für ENU- / NED- und ECEF-Koordinaten

  • Ansicht Controller

  • Netzwerkschnittstelle:
    • Branchenübliche Protokolle (CIGI, HLA, DIS)

    • Unterstützung für Interpolation und Extrapolation

    • Unterstützung für benutzerdefinierte Pakete

  • Adaptive Qualitätsverschlechterung zur Aufrechterhaltung einer stabilen Bildfrequenz

  • Beleuchtungssystem (einschließlich Startbahn: PAPI, VASI usw.)

  • Schnittpunktanfragen: HAT/HOT, LOS

  • Kollisionsmanagement mit Unterstützung für Segmente und Volumen

  • Symbole für HUD (Head-Up-Display)

Verbesserte Vision-Sensoren

Wärmebild, verbesserte Nachtsicht, FLIR.

Hochrangiges Fahrzeugsystem

Ein Rahmenwerk aus hochrangigen C++-Komponenten:

  • Einstellung der Leistungs- und Widerstandskurven des Motors sowie der Leerlaufdrehzahl (RPM)

  • Getriebesimulation (Schalt- und Automatikgetriebe), die es Ihnen ermöglicht, die Gaspedal- und Geschwindigkeitswerte für das Schalten der Gänge sowie die Übergangszeit einzustellen, die Anzahl der Gänge festzulegen und die Getriebeübersetzungen zu konfigurieren

  • Mathematisches Radmodell für eine realistischere Lenkung, das die Simulation von Kräften ermöglicht, die auf das rotierende Rad wirken, sowie die Möglichkeit, Federweg, Feder- und Dämpfungswerte einzustellen

  • Einfache Einrichtung von Lenk- und Antriebsachsen sowie die Möglichkeit, die Differenzialsperre ein- und auszuschalten

  • Eine Reihe von Debug-Fenstern, die Informationen über alle Fahrzeugparameter in Echtzeit anzeigen

  • Umschalten zwischen verschiedenen Ansichten (Fahrersicht, externe Kamera, etc.)

  • Simulation verschiedener Fahrbahnzustände (z. B. trockene, nasse, schneebedeckte oder vereiste Straße, Schlamm usw.)

Unterstützung von SSL

Secure Sockets Layer (SSL) ist ein kryptographisches Protokoll, das für die Sicherheit der Kommunikation über ein Computernetzwerk entwickelt wurde.

MySQL-Integration

Plugin zur Integration des relationalen Datenbankmanagementsystems (RDBMS) MySQL.

CUDA Textur-Übertragung

Schneller Zugriff auf die GPU-Daten von der CPU aus.

GPU Monitor
Eigenständiges konsolenbasiertes Build Tool

Unterstützung des konsolenbasierten Modus für das Build Tool zur Vereinfachung der kontinuierlichen Integration (CI) und der Stapelverarbeitung.

Unterstützung
Dedizierter Kundenerfolgsmanager
Technische Unterstützungsebene Community Community Professionell Professionell
Unterstützung bei der Projektoptimierung
8 Stunden inklusive 16 Stunden inklusive

Das Expertenteam analysiert Ihr Projekt und gibt Ihnen Ratschläge zur Leistungs- und Qualitätsoptimierung und/oder optimale Voreinstellungen für Ihre Szenen.

Früher Beta-Zugang
Vor-Ort-Schulung
Zusätzlicher Preis Zusätzlicher Preis

Die Schulung erfolgt in der Regel in Form von thematischen Workshops, die auf Ihre Projektspezifika zugeschnitten sind. Die Schulungsleiter sind führende Experten aus dem UNIGINE-Kernteam.

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