UNIGINE 2.20 带来了重大的视觉增强和渲染效率升级:
现在在 DirectX 12 上支持多线程阴影渲染,大幅降低 CPU 占用,让实时光照更加可扩展。
DLSS(NVIDIA) 支持范围扩展至 Vulkan,除了 DX12,现在更多类型的应用都可享受高性能图像放大。
集成了 AMD FSR 3.1.3,为非 NVIDIA 硬件提供了另一种高质量的图像增强方案。
基于 LOD 的渲染,实现远近细节更均衡;
运动矢量计算与深度稳定性优化,显著减少运动过程中的视觉伪影。
引入了八面体替身(Octahedral Impostors),相比传统的广告牌技术,在远距离几何体表现上更加美观且高效——非常适用于开放世界模拟等大型场景。
体积云渲染进行了大量改进,提升了视觉质量和真实感。
新增的全局光照控制功能,可精细调节间接反射的颜色和强度,使其更贴合漫反射光照效果,从而提升哑光与光滑表面反射的一致性。
本次更新在整个引擎层面带来了显著优化,提升了资源使用效率:
多个系统的 CPU 端性能大幅提升,尤其是在多摄像机和高密度几何体的复杂场景中效果显著。
网格压缩 大幅降低内存占用,同时保持视觉质量,使大规模环境的运行更加高效。
引擎启动与资源初始化加载速度更快。
RAM 与 VRAM 占用更低,引擎和编辑器中还新增了更完善的内存追踪工具。
全新实验性插件引入了对**高斯溅射(Gaussian Splatting)**的支持,这是一种用于渲染高密度点云的前沿技术:
支持导入来自 Gaussian Splatting Blender 插件等工具生成的 .ply 文件;
可用于可视化真实世界的扫描数据,适用于仿真、工业应用或虚拟环境;
在 Sim SDK 中提供了可直接使用的示例,展示其配置方式与性能表现。
2.20 版本进一步强化了 UNIGINE 基于 OpenXR 的 VR/XR 支持:
支持 眼动追踪与中心优先渲染(foveated rendering),适配高端头显,如 Varjo 和 Meta Quest 3;
新增 混合现实透视通道(passthrough)与立体渲染优化;
支持 动态每眼相机调整 与 完善的手部追踪集成;
加强的 头显模拟功能,可在桌面环境中进行无设备测试;
输入映射、控制器模型和空间锚点的表现也得到了提升。
UNIGINE 现推出实验性 可视化拖放 UI 系统,大幅提升交互应用与游戏的开发效率:
提供 所见即所得(WYSIWYG)编辑器,可在 UnigineEditor 或运行时使用;
内置组件库 包括按钮、滑块、图像、进度条和容器等常用控件;
支持 实时预览、撤销/重做,以及自动更新的脚本绑定,让开发更加顺畅;
UI 图形数据采用简洁的 JSON 格式存储,运行时性能优异;
附带示例项目,帮助开发者快速上手新系统。
多个功能性与易用性方面的增强已集成:
支持接口、抽象类与外部库;
提供全新脚本模板,并与主流 IDE 更好集成;
程序化网格 API 功能更强、更安全,支持流式处理;
Sandworm 地形生成速度显著加快,内存占用更低;
UnigineEditor 的资源浏览器、搜索与属性编辑器进一步优化,性能和易用性更佳;
SDK 中的 示例项目全面重构:更易查找、文档齐全,并已在 GitHub 上提供完整源码。