实现了一个多线程DX12渲染器,通过有效地利用其所有内核的功率提供FPS增益,显着提高了CPU性能。
这种优化对于具有许多独立对象的内容繁重的场景(例如典型的CAD模型)特别有用。
增强了UNIGINE分配器,以改善对应用程序的RAM和VRAM分配的管理,从而实现更快,更有效的分配过程。总内存消耗可以降低约30%。
网格和属性现在在单独的线程中异步加载,与材质并行,对启动加载时间几乎没有影响,因为它主要取决于材质和文件系统初始化。纹理的加载也被优化了,加入了更多的多线程。
对于包含大量内容的大型项目,这些优化将平均启动加载速度从x1.4提高到x1.9。
我们还改进了归档数据流的性能(UNG和ZIP归档的内容),使其更快、更节省内存,能够部分读取归档文件(部分映射),在启动时提供高达x1.2的加载提升,这是由于更快的头处理和更少的RAM消耗。
在加载世界时实现了对 NodeReference 的延迟异步加载,提供了x1.3的世界加载加速,并解决了重新生成节点ID的问题。
所有的动态反射现在都支持多次光反射,所以探头将在反射中看到并渲染自己。平面反射探头(Planar Reflection Probes)和动态环境探头(Environment Probes)可实现光的多次反射。
我们增加了通过 LUT 对天空、云和雾的颜色的扩展控制。
新的材质质量(Materials Quality)功能让您通过使用不同的纹理分辨率和材质特性集来平衡质量和性能,以达到全局选择的质量水平(低,中,高)。
增加了一个时间滤波器后传感器,以减少由SSRTGI效应产生的噪声。
优化降噪器,在使用 Color Clamping Blur(颜色夹持模糊)缓冲的一半和四分之一分辨率的情况下去除伪影。
一个包的 DLSS 和 FSR 升级改进PC和控制台。
我们已经显著提高了 Local Tonemapper 的性能,高达1.5到3倍,并提供了额外的选项,以一半和四分之一的分辨率渲染它。
用一个新参数更新了 Local Tonemapper:Effect On Dark Areas Gamma(暗区伽玛效果)。
颜色夹紧控制已被添加到间接交错缓冲。
广播音频数据和视频帧由UNIGINE应用程序呈现到无限数量的设备通过WebRTC(网络实时通信)已经成为可能。
因此,您现在可以在云(数据中心中功能强大的远程计算机)中部署UNIGINE应用程序,并通过Internet从任何地方通过瘦客户端(笔记本电脑/平板电脑/手机)访问它们。
通用场景描述(*.usd 格式)是一个开源的、分层的场景描述格式,旨在成为3D内容创建工作流程的通用交换格式。USD 支持允许在许多3D应用程序之间高效和准确地交换3D数据。USD 格式广泛用于电影、动画和视觉特效行业,以简化制作流程并促进艺术家和工作室之间的协作。
在2.19中,我们增加了将场景内容(包括模型,光源等)导出到USD文件的功能。此功能可通过UnigineEditor的 USD Exporter 商插件用于SIM和Engineering版本。
增加了对OpenXR的支持,这是一个开放标准,旨在统一AR/VR/MR软件开发,以实现更广泛的硬件覆盖,减少移植或重写代码的工作量,并提供跨不同平台和设备的无缝集成。这种转变不需要用户进行任何重要的代码迁移,因为更改主要是在底层进行的。
目前的实现是通过OpenXR API支持VR的基线,我们将在未来添加更多关于OpenXR扩展的功能。
我们将所有与显示器、墙壁和投影仪相关的主要渲染输出功能,以及边缘混合扭曲和其他早期在一组不同插件(Wall, Projections, EasyBlend 等)中实现的功能整合到一个名为SpiderVision 的插件中,并从2.19开始替换它们。这使得此功能的使用更清晰,更方便,并减少了过多的操作(多个类,插件,启动参数等)。
为了方便您,现在可以同时打开资源浏览器窗口的多个实例,每个实例都有自己的过滤器,使您能够在它们之间拖动资源,以便在多个文件夹/挂载点之间重新组织它们时方便资源管理。
在这个版本中,我们增加了一组生活质量的改进,通过删除重复的操作和优化工作流程,使创建材质图的过程更简单,更直观,更快。
打包发布版本的内容
增加了只选择当前在视口中可见的表面的能力(通过视口蒙版)
对版本控制系统的支持现在包括Subversion(SVN)和Git,并且已经合并到一个VCSIntegration 插件中
扩展AssetManager API
多个小的生活质量改进
到目前为止,我们的动画系统继续发展,增加了以下改进:
为 ObjectMeshSkinned 实现了 LookAt链。
为 ObjectMeshSkinned 添加骨旋转约束。
改变了 ObjectMeshSkinned 的变形目标管理。
为 ObjectMeshSkinned 的骨旋转添加了几个插值模式。
ObjectMeshSkinned 不再支持网格几何修改,因为有一个特殊的过程模式,其中可以设置自定义用户网格。
ObjectMeshSkinned 的动画重定向现在可以使用(anim_path, mesh_path)对进行注册。
一组关于动画API使用的新示例。
与 .NET 8 集成(C# 12,更好的垃圾收集器,改进的序列化,等等)。
NVIDIA Quadro Sync 支持(仅Sim版)。
在2.18.1和之前的版本中,Node Reference 的几何使用共同的光贴图,限制了光映射。UNIGINE 2.19为每个实例启用单独的光贴图和阴影贴图,消除了这些限制。
CUDA 集成示例也可以在工程版中使用。