نظرة عامة
تأسست UNIGINE عام 2005، وهي شركة عالمية لتقنية المعلومات متخصصة في تقنيات الرسوم ثلاثية الأبعاد في الزمن الحقيقي. نقدّم حلولاً متطورة من نوع B2B وB2C في مجالات المحاكاة والتصوير المرئي والبحث العلمي وألعاب الفيديو وأنظمة الواقع الافتراضي وغيرها. وقد حظيت منتجاتنا بإشادة عالمية لتجاوزها حدود التقنية إلى آفاق لم يكن أحد يتخيلها.
تستند جميع مشاريعنا إلى محرّك الرسوم ثلاثية الأبعاد في الزمن الحقيقي الذي طوّرناه داخلياً من الصفر. كما أنّ مجموعة أدوات التطوير SDK متاحة للترخيص لمطوّري البرامج من الأطراف الثالثة.
تتمثّل رسالة UNIGINE في جعل تجربة العوالم الافتراضية الغامرة واقعاً ملموساً لجميع أنواع الصناعات. وتشمل الاستخدامات الحالية ما يلي:
- تدريب أكثر أماناً على مختلف وسائل النقل
- تجهيز فرق الاستجابة الأولى
- تصوير المشاريع بسرعة وفي الزمن الحقيقي بالأبعاد الثلاثية
- الاستكشاف الافتراضي للأماكن التي يصعب الوصول إليها أو الخطرة
- ألعاب وترفيه مذهل
كما نُصدر اختبارات أداء يستخدمها ملايين المستخدمين حول العالم لتقييم استقرار وأداء عتاد الكمبيوتر الشخصي.
الفريق
نحن فريق متعدّد التخصصات من المبدعين. وتشمل كفاءاتنا الأساسية: تطوير البرمجيات، وإنشاء المحتوى ثلاثي الأبعاد، والرسوم ثلاثية الأبعاد في الزمن الحقيقي، وأجهزة المحاكاة، وتصميم واجهة وتجربة المستخدم (UI/UX)، وتطوير الويب.
يضطلع فريقنا الكامل للبحث والتطوير بكل العمل داخلياً، ولكن يسعدنا التعاون مع خبراء المجال من جميع أنحاء العالم. وتشمل شبكة شركائنا الحاليين المجالات التالية: الطيران، وصناعة الفضاء، والملاحة البحرية، والنقل البرّي، والمركبات ذاتية القيادة، والتعدين، والنفط والغاز، ونُظم المعلومات الجغرافية (GIS)، والعمارة والتخطيط الحضري.
القيادة
المدير التنفيذي ومؤسّس الشركة هو Denis Shergin. يمتلك أكثر من 22 عاماً من الخبرة في قطاع تقنية المعلومات وخلفية هندسية متينة.
القيم
- نحن هنا لدفع حدود التقنية إلى الأمام.
- بوصفنا شركة من المهندسين، نسعى إلى صنع أدوات متميّزة للمهندسين الآخرين، ونستخدم منتجاتنا الخاصة كل يوم.
- لا وجود لشيء اسمه "مستحيل" – إنّها فقط مسألة جهد وإبداع.
التاريخ
أبرز المحطّات:
- 2005
- فريق موزّع عن بُعد
- تأسيس الشركة
- إصدار SDK الأول (v0.3)
- 2006
- مكتب في Tomsk، روسيا
- إطلاق UnigineEditor
- 2007
- محاكاة الفيزياء
- إصدار اختبار الأداء Sanctuary
- دعم العرض المجسّم ثلاثي الأبعاد
- 2008
- إصدار اختبار الأداء Tropics
- الاستحواذ على فريق تطوير Sumotoha
- 2009
- إصدار اختبار الأداء Heaven
- عرض تقنيات UNIGINE في حدث إطلاق Windows 7
- تأسيس استوديو داخلي لتطوير الألعاب
- 2010
- مسابقة Linux لتطوير الألعاب
- دعم PlayStation 3
- إطلاق بوابة مجتمع المطوّرين
- 2011
- دعم العوالم الافتراضية الضخمة بدقّة إحداثيات 64-bit
- منصّات إضافية: Android وiOS وMac OS X
- دعم التصيير متعدد القنوات عبر الشبكة
- مكتب في Prague، التشيك
- 2012
- إصدار اللعبة الاستراتيجية Oil Rush
- شراكة مع Qualcomm حول النسخة المحمولة من Oil Rush
- أول مؤتمر UNIGINE Open Air
- إعادة التركيز نحو قطاع المحاكاة والتدريب
- 2013
- دعم سمّاعات الواقع الافتراضي (نماذج Oculus الأولية المبكرة)
- إصدار اختبار الأداء Valley
- دعم الإسقاط على الشاشات المنحنية (التفاف الصورة ومزج الحواف)
- حزمة رئيسية من ميزات المحاكاة (CIGI، الإحداثيات الجغرافية، إلخ.)
- محاكي طائرة الهليكوبتر Bell-206 Ranger
- 2014
- إطلاق UNIGINE Sim SDK
- دعم C#
- محاكي طائرة GA خفيفة (سيناريو Port Angeles)
- 2015
- مكتب في Shanghai، الصين
- إصدار UNIGINE Engine 2
- إطلاق UNIGINE Engineering SDK
- 2016
- محاكاة المياه الهندسية بالطيف الكامل لحالات البحر
- دعم وضع الأرض الكروية
- تشكيل قسم الخدمات الاحترافية
- عرض محاكي محطّة الفضاء الدولية ISS في مختبر NASA VR Lab
- 2017
- دعم السحب الحجمية ثلاثية الأبعاد متعدّدة الطبقات والطقس الإقليمي
- تقديم تقنية SSRTGI
- إصدار اختبار الأداء Superposition
- محاكي طائرة الإطفاء البرمائية Beriev Be-200
- إصدار UnigineEditor 2
- 2018
- المقر الرئيسي في Clemency، لوكسمبورغ
- دعم تنسيقات بيانات CAD
- حلّ الإضاءة العالمية القائم على Voxel
- أكثر من 200 عميل B2B حول العالم
- 2019
- تقديم UNIGINE IG
- مكتب في Saint-Petersburg، روسيا
- تحديث رئيسي لنظام النباتات
- نظام المكوّنات C#
- تحديث رئيسي لنظام التضاريس مع تعديلات في وقت التشغيل
- 2020
- إطلاق UNIGINE Community SDK