
يقدم نظام البث في UNIGINE الآن تجميعاً وتحميلاً غير متزامن للـ shaders. وقد عزز هذا التحسين الأداء بشكل ملحوظ من خلال حل مشكلة تجمّد المحرك أثناء تجميع الـ shaders.
أصبح هناك وضعان للتجميع: غير المتزامن (Asynchronous) والمفروض (Forced). في الوضع المفروض، يتم تجميع جميع الـ shaders اللازمة للإطار الحالي وتحميلها إلى الذاكرة العشوائية (RAM) في الوقت نفسه عبر الخيط الحالي. الوضع الافتراضي هو غير المتزامن.
نعمل بلا توقف على أمور مثيرة خلف الكواليس - وتحديداً تحسينات على حركة الشخصيات وأدوات التحريك. في هذا الإصدار ستلمحون مجموعة التغييرات الأولية، فيما تتشكل تحسينات أخرى بهدوء للتحديثات القادمة. لا تزال بعض الميزات في الطور التجريبي، وسنكون ممتنين حقاً لو جربتموها وشاركتمونا انطباعاتكم. ملاحظاتكم بالغة القيمة لنا، فلا تترددوا في طرح ملاحظاتكم على المنتدى أو عبر خادم Discord الخاص بنا في أي وقت يناسبكم. نتطلع إلى سماع آرائكم!
أتحنا زيادة العدد الأقصى من الأهداف المشكِّلة (morph targets) النشطة لكل سطح في DirectX12 وVulkan — وقد تم ضبطه افتراضياً عند 100، ويمكن أن يكون أكثر من ذلك. كما وسّعنا إعدادات استيراد نماذج FBX — فعند استيراد الأهداف المشكِّلة (Morph Targets) يمكنكم الآن تحديد طريقة استيراد المتجهات الناظمة (normals).
أضفنا إعادة استهداف الحركات (تجريبي في هذا الإصدار) بما يتيح لكم مشاركة الحركات وإعادة استخدامها بين نماذج ذات تناسبات مختلفة لكنها تستخدم هياكل عظمية متشابهة أو ذات تسلسل هرمي عظمي متماثل ووضعيات T-pose مختلفة قليلاً.
تعد الأقنعة أبسط طريقة لإعادة استخدام الحركات، وفيما يلي شرح موجز لكيفية عملها. يمكنكم إسناد حركة معينة لكل طبقة في ObjectMeshSkinned، وستقوم بناءً على إطاراتها بتغيير تحويلات العظام في تلك الطبقة. يمكنكم استخدام الأقنعة لاختيار مكونات إطار الحركة (الموقع، الدوران، الحجم، تركيباتها، أو جميعها) المستخدمة لكل طبقة بعينها. وفي حال غياب أي مكون في القناع، يتم أخذ القيمة المقابلة من وضعية T-pose.
يدعم ObjectMeshSkinned الآن الحركيات العكسية (Inverse Kinematics - IK) الأساسية لسلاسل العظام (IK chains)، مما يوفر آلية للتعامل مع دوران المفاصل انطلاقاً من موقع المؤثر النهائي (end-effector). يحاول حلّال الحركيات العكسية (IK Solver) إيجاد دوران بحيث يتطابق المفصل النهائي مع الموقع المحدد للمؤثر قدر الإمكان. يمكن استخدام ذلك لوضع قدمي الشخصية بشكل صحيح على أرض غير مستوية، وضمان تفاعلات مقنعة مع المحيط.
نواصل تطوير نظام الحركة الجديد - وهو أساس متين لأداة Sequencer متعددة الاستخدامات الجديدة التي ستحل محل نظام Tracker القديم بكل قيوده، وتجعل التعامل مع الحركات بسيطاً وفعالاً، مما يطلق العنان لإمكاناتكم الإبداعية ويُمكّنكم من تحقيق أي هدف تضعونه. لقد أحرزنا تقدماً ملحوظاً، ومع وجود بعض الأمور التي ينبغي إنجازها وكون Sequencer في طور التطوير النشط، أحببنا أن نشاركم التقدم المُحرز في صورة وظائف تجريبية.
لتسهيل الأمور عليكم، أضفنا عقدة تشغيل الحركة (Animation Playback) جديدة (NodeAnimationPlayback) لعرض إمكانات نظام الحركة الجديد. تتيح لكم هذه العقدة تحويل ملفات مسارات الحركة القديمة (بصيغة .track) إلى الصيغتين الجديدتين .utrack و.uplay، فضلاً عن تشغيل مسارات حركة جديدة مع إمكانية تغيير سرعة التشغيل وتحديد لحظة زمنية معينة لرؤية إطار الحركة المقابل مطبقاً على المشهد.
أصبح تطوير تطبيقات VR الآن أبسط بكثير!
نقدم مشروعاً تجريبياً جديداً باسم Drone Simulator يستعرض قدرة UNIGINE على تصيير صور الطائرات المسيّرة (UAV) في وضعَي سطح المكتب وVR، مع إتاحة التحكم بالطائرة عبر وحدة تحكم الألعاب (gamepad). يستخدم العرض التجريبي نموذج طيران فيزيائياً أساسياً يوفر تجربة طيران غامرة. كما يقدم أوضاع كاميرا متنوعة لمحاكاة وجهات نظر (POVs) وأنواع اتصال ومستشعرات مختلفة.
يمكن استخدام المشروع التجريبي كقالب لتغطية حالات الاستخدام الشائعة للـ UAV:
لمزيد من التفاصيل حول التغييرات في إصدار 2.18، يمكنكم مراجعة سجل التطوير.
حمّلوا UNIGINE SDK وابدأوا الإبداع الآن!