UNIGINE С++ School: бесплатный онлайн-курс для продвинутых

C++ School
опубликовано
UNIGINE С++ School: бесплатный онлайн-курс для продвинутых

В феврале мы запустили бесплатный онлайн-курс программирования на С++, рассчитанный на продвинутых разработчиков. Цели было в основном две — сделать так, чтобы в мире было больше хороших программистов, а заодно набрать себе пополнение в команду. Идея взлетела: участвовать в первом наборе захотело 185 человек из 57 городов и 8 стран. В курсанты попало 30 из них, но […]

Читать далее...

Стресс-тест команды: как сделать GPU бенчмарк и не перегреться

Uncategorized
опубликовано
Team stress test: how to make a GPU benchmark and not overheat

Привет, Хабр! Мы вернулись в блог с историей про свежий релиз. Команда UNIGINE в апреле выпустила новый GPU-бенчмарк Superposition с VR фичами. Мы набили новых шишек, изобрели пару десятков внезапных спасительных решений и новую технологию в 3D-графике. Внутри поста много красивого рендера, несколько драм с техническим уклоном, 4,5 художника, злые модераторы Valve, расстроенные AMD, NVIDIA […]

Читать далее...

Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 2. Valley Benchmark

Uncategorized
опубликовано
PROCEDURAL CONTENT GENERATION FOR REAL-TIME 3D APPLICATIONS PART 2: VALLEY BENCHMARK

Это вторая и заключительная часть статьи, посвященной процедурным методам производства контента для 3D приложений. Первую часть Вы можете найти здесь. В этой части, так же как и в предыдущей, приводятся ссылки на скачивание созданных нами исходных материалов, которые можно свободно использовать (с изменениями или без) в своих проектах, но только не продавать/распространять в чистом виде и/или […]

Читать далее...

UNIGINE Open Air 2013: про разработку игр и 3D-технологии под открытым небом (Томск, 20-21 июля)

Outdoor
опубликовано

Совершенно внезапно в прошлом году мы решили провести опен-эйр про разработку игр в Томске. Мы, конечно, подозревали, что тема будет очень востребована, но результат превзошел наши ожидания: несмотря на поздний анонс, собралось почти 200 человек из самых разных городов, даже был разработчик из киевского отделения Ubisoft. В общем, в этом году мы решили повторить, да и […]

Читать далее...

Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 1. Oil Rush

Uncategorized
опубликовано

В данной статье, состоящей из двух частей, речь пойдёт об использовании возможностей процедурных генераторов при создании контента для компьютерной игры Oil Rush и бенчмарка Valley (выйдет в феврале), разработанных на нашем собственном движке Unigine. Всё нижеизложенное является исключительно мнением авторов, основанным на личном опыте, и не претендует на абсолютную истинность и полноту охвата. Помимо теоретической части, описания процесса создания […]

Читать далее...